Январь 2011

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 010

Обзор языка ActionScript

ActionScript 3.0 представляет собой объектно-ориентированный язык программирования, применяемый для создания приложений и управляемого с помощью сценариев мультимедийного содержимого для воспроизведения в клиентских средах выполнения Flash (например, в приложениях Flash Player и Adobe AIR).

Благодаря синтаксису, напоминающему синтаксис языков Java и С#, базовый язык ActionScript наверняка покажется знакомым опытным программистам. Например, следующая строка кода создает переменную типа in t (этот тип означает целое число) с именем width, которой присваивается значение 25:

var width:int = 25;

Следующий фрагмент кода демонстрирует цикл for с проходом до 10:

for (var i:int = 1: i <= 10: i++) { // расположенный здесь код будет выполнен 10 раз

}

А следующий фрагмент кода создает класс с именем Product:

// Описание класса public class Product {

// Переменная экземпляра типа Number

var price:Number;

// Метод-конструктор класса Product public function Product ( ) { // Расположенный здесь код инициализирует экземпляры класса Product

}

// Метод экземпляра

public function doSomething ( ):void { // Расположенный здесь код выполняется всякий раз при вызове // метода doSomething( )

}

Базовый язык

Базовый язык ActionScript 3.0 основан на четвертой редакции спецификации языка ECMAScript, которая на момент написания этой книги (май 2007 года) находилась в стадии разработки.

^ 1 Со спецификацией языка ECMAScript 4 можно ознакомиться по адресу http://developer.

mozilla. org/es4/spec/spec. html. Спецификация языка ActionScript 3.0 находится по адресу 5J? k http: //I ivedocs. macromedia. com/specs/actionscri pt/3.

В будущем планируется реализовать язык ActionScript в полном соответствии со спецификацией языка ECMAScript 4. Помимо языка ActionScript, спецификация ECMAScript также лежит в основе JavaScript — популярного языка веб-браузеров. Ожидается, что в будущей версии браузера Firefox 3.0 будет реализована поддержка языка JavaScript 2.0 с использованием того же базового кода, который применяется для ActionScript. Этот код был передан организации Mozilla Foundation корпорацией Adobe в ноябре 2006 года (дополнительную информацию можно найти по адресу http://www. mozilla. org/projerts/tamann).

Спецификация языка ECMAScript 4 налагает ограничения на базовый синтаксис и грамматику языка ActionScript — код, применяемый для создания таких элемен-

тов, как выражения, инструкции, переменные, функции, классы и объекты. Кроме того, спецификация языка ECMAScript 4 определяет небольшой набор встроенных типов данных для работы с распространенными значениями (например, String, Number и Boolean).

Ниже перечислены некоторые ключевые возможности базового языка ActionScript версии 3.0.

? Первоклассная поддержка наиболее распространенных объектно-ориентированных конструкций, например классов, объектов и интерфейсов.

? Однопоточная модель исполнения кода.

? Проверка типов на этапе выполнения.

? Дополнительная проверка типов на этапе компиляции.

? Динамические возможности, позволяющие, например, создавать новые методы-конструкторы и переменные на этапе выполнения.

? Исключения, генерируемые на этапе выполнения.

? Поддержка языка XML в качестве одного из встроенных типов данных.

? Пакеты для организации библиотек кода.

? Пространства имен для уточнения идентификаторов.

? Регулярные выражения.

Все клиентские среды выполнения Flash, поддерживающие язык ActionScript 3.0, в целом реализуют возможности базового языка. В этой книге полностью рассматривается базовый язык, за исключением регулярных выражений.

Клиентские среды выполнения Flash

Для исполнения программ, разработанных с использованием языка ActionScript, могут использоваться три различные клиентские среды выполнения: Adobe AIR, Flash Player и Flash Lite.

? Adobe AIR. Среда выполнения Adobe AIR исполняет Flash-приложения, предназначенные для развертывания на компьютере пользователя. Эта клиентская среда выполнения поддерживает содержимое в формате SWF, а также содержимое, подготовленное с использованием языков HTML и JavaScript. Среда выполнения Adobe AIR должна быть установлена на компьютере конечного пользователя на уровне операционной системы.

Дополнительную информацию можно получить по адресу http://www. adobe. com/ go/air.

? Flash Player. Среда выполнения Flash Player исполняет Flash-содержимое и Flash-приложения, предназначенные для развертывания в Интернете. Это приложение является предпочтительной средой выполнения для содержимого в формате SWF, интегрированного в веб-страницу. Flash Player обычно устанавливается в качестве дополнительного модуля к браузеру, но при этом он может работать и в автономном режиме.

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 011

? Flash Lite. Среда выполнения Flash Lite исполняет Flash-содержимое й Flash-приложения, предназначенные для развертывания на мобильных устройствах. Из-за ограниченной производительности мобильных устройств среда

выполнения Flash Lite обычно отстает от Flash Player и Adobe AIR как по скорости, так и по набору возможностей.

Рассмотренные клиентские среды выполнения Flash предоставляют общий базовый набор функциональных возможностей вместе со специфическими возможностями, которые удовлетворяют функциональным требованиям и требованиям безопасности для каждой конкретной среды выполнения. Например, во всех перечисленных средах выполнения Flash (Adobe AIR, Flash Player и Flash Lite) используется один и тот же синтаксис для создания переменной. Однако Adobe AIR включает интерфейсы прикладного программирования для управления окнами и работы с файловой системой, Flash Player налагает особые ограничения безопасности для защиты личной информации конечного пользователя в Интернете, a Flash Lite позволяет управлять функцией вибрации телефона.

API среды выполнения

Каждая клиентская среда выполнения Flash предоставляет собственный предопределенный набор функций, переменных, классов и объектов, который называется интерфейсом прикладного программирования (Application Programming Interface, API) среды выполнения. API каждой клиентской среды выполнения Flash имеет собственное имя. Например, API клиентской среды выполнения Flash, определяемый приложением Flash Player, называется Flash Player API.

Все API клиентской среды выполнения Flash определяют общий базовый набор функциональности. Например, каждая клиентская среда выполнения использует одинаковый набор классов для отображения содержимого на экране и обработки событий.

К ключевым возможностям, реализуемым всеми API клиентской среды выполнения Flash, относятся:

? отображение графики и видео;

? иерархическая событийная архитектура;

? отображение и ввод текста;

? управление с помощью мыши и клавиатуры;

? сетевые операции для загрузки данных из внешних источников и взаимодействия с серверными приложениями;

? воспроизведение аудио;

? печать;

? взаимодействие с внешними локальными приложениями;

? инструменты программирования.

В этой книге рассматриваются первые пять возможностей из приведенного списка. Информацию по другим специфическим API клиентской среды выполнения Flash можно найти в соответствующей документации по продукту.

Компоненты

Помимо API клиентской среды выполнения Flash, корпорация Adobe предоставляет два различных набора компонентов для выполнения общих задач програм-

мирования и построения пользовательского интерфейса. Приложение Flex Builder и бесплатный инструментарий разработчика Flex 2 SDK включают платформу Flex Framework, определяющую полный набор элементов управления пользовательского интерфейса, например RadioButton, CheckBox и List. Среда разработки Flash предоставляет аналогичный набор компонентов пользовательского интерфейса. Компоненты среды разработки Flash объединяют код и созданные вручную графические элементы, которые могут быть изменены разработчиками и дизайнерами, работающими в этой среде.

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 012

И набор компонентов платформы Flex Framework, и набор компонентов среды разработки Flash написаны полностью на языке ActionScript 3.0. Компоненты пользовательского интерфейса платформы Flex Framework в основном обладают более широкими возможностями по сравнению с компонентами среды разработки Flash и поэтому имеют больший файловый размер.

Компоненты пользовательского интерфейса платформы Flex Framework не могут быть использованы в среде разработки Flash, однако компоненты пользовательского интерфейса среды Flash могут быть использованы (и с юридической, и с технической точки зрения) в приложении Flex Builder и откомпилированы с помощью компилятора mxmlc.

В этой книге не рассматривается использование или создание компонентов с применением языка ActionScript. Информацию по компонентам можно найти в соответствующей документации по продукту.

Файловый формат Flash (SWF)

Код на языке ActionScript должен быть скомпилирован в SWF-файл для воспроизведения в одной из клиентских сред выполнения Flash. SWF-файл может содержать как байт-код ActionScript, так и включенные мультимедийные элементы (графику, звук, видео и шрифты). Одни SWF-файлы содержат только мультимедийные элементы без кода, а другие — только код без мультимедийных данных. Программа на языке ActionScript может размещаться как в одном SWF-файле, так и в нескольких. Когда программа разбита на несколько SWF-файлов, один определенный SWF-файл содержит точку входа программы и по мере необходимости загружает другие SWF-файлы. Разбиение сложной программы на несколько SWF-файлов упрощает ее дальнейшее сопровождение и, что касается приложений, размещаемых в Интернете, может обеспечить более быстрый доступ к различным частям программы.

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 013

Инструменты разработки приложений на языке ActionScript

Корпорация Adobe предлагает следующие инструменты для разработки приложений на языке ActionScript.

? Adobe Flash (http://www. adobe. com/go/flash/). Визуальное средство для дизайна и программирования, применяемое с целью создания мультимедийного содержимого, включающего графику, видео, аудио, анимацию и интерактивность. Программа Adobe Flash используется программистами для создания приложений

и мультимедийного содержимого путем объединения кода на языке ActionScript с нарисованными от руки изображениями, анимацией и мультимедийными элементами. Приложение Adobe Flash также называется средой разработки Flash. На момент написания этой книги (в июне 2007 года) самой последней, девятой, версией среды разработки Flash была CS3.

? Adobe Flex Builder (http://www. adobexom/produrts/flex/productinfo/overview/^ Инструмент разработки для создания содержимого с использованием либо чистого языка ActionScript, либо MXML — языка, основанного на XML и применяемого для описания пользовательских интерфейсов. В состав приложения Flex Builder входит платформа разработки, называемая Flex Framework, которая предоставляет широкий набор средств программирования и библиотеку элементов управления пользовательского интерфейса с изменяемым дизайном и стилями. Приложение Flex Builder, основанное на приложении Eclipse — популярном инструменте программирования с открытым кодом, — может использоваться как в режиме ручного написания кода, так и в режиме визуальной разработки (подобный режим применяется в приложении Visual Basic от корпорации Microsoft).

? Adobe Flex 2 SDK (http://www. adobexom/products/flex/sdk/). Бесплатный инструментарий разработчика без графического интерфейса (работа осуществляется через командную строку) для создания содержимого с использованием либо чистого языка ActionScript 3.0, либо языка MXML. Инструментарий разработчика Flex 2 SDK включает в себя платформу Flex Framework и консольный компилятор mxmlc (эти компоненты также входят в состав приложения Adobe Flex Builder). Инструментарий Flex 2 SDK позволяет разработчикам бесплатно создавать содержимое в любом редакторе программного кода по их желанию. (Список инструментов и средств разработки приложений на языке ActionScript с открытым кодом можно найти по адресу http://osflash. org.)

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 014

Файлы примеров

Официальный сайт, осуществляющий поддержку этой книги на английском языке, доступен по адресу http://moock. org/eas3.

Загрузить файлы примеров для данной книги на английском языке можно по адресу http://moock. org/eas3/examples.

Обратите внимание, что большинство примеров в книге представлено в контексте объемлющего основного класса, который должен быть откомпилирован как FLA-файл класса документа (средство разработки Flash) или как заданный класс приложения проекта (приложение Flex Builder).

Использование примеров кода

Данная книга призвана помочь решить поставленные перед вами задачи. Вы можете использовать код из этой книги в своих программах и документации. Если вы не

воспроизводите значительную часть кода, вам не нужно связываться с нами для получения разрешения. Например, написание программы, в которой используется несколько фрагментов кода из этой книги, не требует получения разрешения. Ответ на вопрос путем цитирования текста и примера кода из этой книги также не требует получения разрешения. Включение значительной части примеров кода из данной книги в вашу документацию по продукту требует получения разрешения. Продажа или распространение дисков с примерами из книг издательства O’Reilly также требует получения разрешения.

Мы будем признательны за указание ссылки на цитируемый источник, хотя и не требуем этого.

Если вы считаете, что использование вами примеров кода исходя из перечисленных ситуаций не является законным, можете в любой момент обращаться к нам за консультацией по электронной почте: permissions@oreilly. com.

Соглашения об обозначениях

Чтобы выделить различные синтаксические компоненты языка ActionScript, в этой книге применяются следующие обозначения.

? Команды меню. Команды меню записываются с использованием символа >, например File > Open (Файл > Открыть). Кроме того, шрифт используется для обозначения ссылок.

? Моноширинный шрифт. Обозначает примеры и фрагменты кода, имена переменных и параметров, а также имена функций, методов, классов и пакетов, имена файлов, типы данных, ключевые слова, объекты.

? Шрифт с фиксированной шириной. Применяется для отображения примеров кода.

? Полужирный шрифт с фиксированной шириной. Обозначает текст, который должен быть введен дословно при выполнении пошаговой процедуры. Кроме того, полужирный шрифт с фиксированной шириной иногда используется в примерах кода для создания логического ударения, например, чтобы выделить важную строку кода в большом примере.

? Курсивный шрифт с фиксированной шириной. Обозначает код, который должен быть заменен подходящим значением (например, укажитеВашеИмя).

Это совет. Советы содержат полезную информацию по рассматриваемой теме, зачастую выделяя важные концепции или лучшие практические решения.

Это предупреждение. Предупреждения помогают решить возникающие проблемы и избежать их в дальнейшем. Вы можете игнорировать предупреждения на свой страх и риск.

А_

Ш Это примечание. Оно содержит полезную прикладную информацию по рассматриваемой 9 теме. Кроме того в примечании выполняется сравнение и сопоставление версии 2.0 языка

ActionScript с версией 3.0 с тем, чтобы помочь вам перейти на ActionScript 3.0 и понять

важные различия между двумя версиями языка.

В книге применяются следующие соглашения по кодированию и терминологии.

? Ключевое слово this записывается моноширинным шрифтом, поскольку оно является неявным параметром, передаваемым в методы и функции.

? Вообще, при обращении к идентификаторам внутри методов экземпляра ключевое слово thi s не используется. Тем не менее оно применяется для устранения неоднозначности, когда имена переменных и методов экземпляра совпадают с именами параметров и локальных переменных.

? При обсуждении методов-аксессоров и методов-мутаторов в этой книге не используются традиционные термины аксессор, мутатор, читатель и писатель. Вместо этого применяются неофициальные термины метод-получатель и метод-модификатор.

? При описании класса, содержащего статические переменные, статические методы, переменные экземпляра, методы экземпляра и метод-конструктор, в этой книге сначала перечисляются статические переменные, затем указываются статические методы, переменные экземпляра, метод-конструктор класса и, наконец, методы экземпляра.

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 015

? В этой книге имена констант записываются ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ.

? При обращении к статическим переменным и статическим методам в этой книге всегда указывается имя класса, в котором определены данные переменная или метод.

? Если не указано другое, вместо понятия замыкание функции используется более простое понятие функция. Описание различий между этими двумя понятиями можно найти в гл. 5.

? В этой книге подразумевается, что компиляция кода осуществляется с применением строгого режима. Более того, после гл. 7 для всех переменных, параметров и возвращаемых значений будет использоваться объявление типов.

? Для именования обработчиков событий в книге применяется следующий формат: MMflCo6biTMflListener, где имяСобытия — это строковое имя события.

Как с нами связаться

Мы приложили максимум усилий, чтобы протестировать и проверить информацию, содержащуюся в этой книге, но, возможно, вы обнаружите некоторые неточности (или даже места, где мы ошиблись!). Пожалуйста, информируйте нас о любых обнаруженных ошибках, а также высказывайте ваши предложения для будущих редакций книги, используя следующую контактную информацию:

O’Reilly Media, Inc.

1005 Gravenstein Highway North

Sebastopol, CA 95472

(800) 998-9938 (в Соединенных Штатах Америки или Канаде) (707) 829-0515 (международный/местный) (707) 829-0104 (факс)

Мы создали веб-страницу для этой книги, где представлен список опечаток, перечислены примеры и собрана другая дополнительная информация. Эта страница доступна по адресу http://www. oreilly. com/catalog/9780596526948.

Отправлять свои комментарии и технические вопросы, касающиеся этой книги, вы можете на следующий электронный адрес: bookquestions@oreilly. com.

Дополнительную информацию о наших книгах, конференциях, программном обеспечении, ресурсных центрах и сети издательства O’Reilly можно найти на нашем сайте по адресу http://www. oreilly. com.

Safari® Enabled

Если на обложке вашей любимой книги по компьютерным технологиям вы видите значок Safari® Enabled, это значит, что данная книга доступна в интернет-каталоге издательства O’Reilly — O’Reilly Network Safari Bookshelf.

Интернет-каталог Safari предлагает лучшее решение по сравнению с обычными книгами в электронном варианте. Это виртуальная библиотека, которая окажет неоценимую помощь в тех случаях, когда вам понадобится наиболее достоверная и актуальная информация. С ее помощью вы можете легко осуществлять поиск нужной информации среди тысяч ведущих книг по компьютерным технологиям, копировать и вставлять примеры кода, загружать главы и получать быстрые ответы на интересующие вас вопросы. Бесплатно ознакомиться с возможностями интернет-каталога Safari вы можете по адресу http://safari. oreilly. com.

Благодарности

Эта книга была написана благодаря оказанному доверию и активной поддержке как со стороны корпорации Adobe, так и со стороны издательства O’Reilly. Летом 2005 года на встрече со Стивом Вайссом (Steve Weiss), Лизой Фрэндли (Lisa Friendly) и Майком Чамберсом (Mike Chambers) я согласился написать книгу под названием «Essential ActionScript 3.0». Изначально предполагалось, что новая книга станет «небольшим обновлением книги «Essential ActionScript 2.0″». Но бурное развитие языка ActionScript 3.0 привело к тому, что книга «Essential ActionScript 3.0» переросла в самостоятельный продукт. Корпорация Adobe и издательство O’Reilly терпеливо и стойко наблюдали за бесконечным увеличением размеров книги и в итоге согласились перенести предельный срок публикации с девяти месяцев до двух лет. На протяжении всего времени я твердо верил, что мы сделали правильный выбор, и для меня большой честью является тот факт, что корпорация Adobe и издательство O’Reilly согласились с этим.

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 016

В процессе написания этой книги корпорация Adobe любезно предоставляла мне полный доступ к внутренним ресурсам и выделяла официальное инженерное время для технических рецензий. Я чрезвычайно благодарен Джу Ли Бардекину (Ju Lee Burdekin) и Фрэнсису Чену (Francis Cheng) из команды разработки технической документации корпорации Adobe. Джу Ли и Фрэнсис координировали мои усилия внутри корпорации Adobe и отвечали на бесконечный, как мне казалось, поток вопросов.

Множество сотрудников корпорации Adobe предоставляли мне информацию и проводили инструктаж в процессе подготовки материала для будущей книги. Я крайне признателен каждому из них и хочу особо поблагодарить следующих людей.

? Фрэнсис Чен был постоянным источником информации по базовому языку и оказал неоценимую помощь при рецензировании рукописи книги «Essential ActionScript 3.0». Фрэнсис входит в состав комитета, занимающегося разработкой спецификации языка ECMAScript 4, и является одним из авторов спецификации языка ActionScript 3.0.

? Джефф Дайер (Jeff Dyer) постоянно выкраивал время в своем графике для помощи в уточнении концепций базового языка и поиске ошибок. Джефф является одним из основных разработчиков компилятора языка ActionScript 3.0, основным автором спецификации языка ActionScript 3.0 и главным членом комитета, занимающегося разработкой спецификации языка ECMAScript 4.

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 017

? Дене Мекета (Deneb Meketa) терпеливо выдерживал мое неправильное понимание системы безопасности клиентской среды выполнения Flash Player. Телефонные звонки и переписка по электронной почте в процессе интенсивных исследований, продолжавшихся более месяца, помогли внести ясность в гл. 19. Дене является инженером, отвечающим за реализацию системы безопасности в среде выполнения Flash Player.

? Джефф Мотт (Jeff Mott) — инженер среды выполнения Flash Player — постоянно давал исчерпывающие и практически мгновенные ответы на мои вопросы, касающиеся событийной системы языка ActionScript.

? Джим Корбетт (Jim Corbett), являющийся инженером среды выполнения Flash Player, помог мне понять многие тонкости дисплейного списка и процесса загрузки событий.

? Ребекка Сан (Rebecca Sun) — инженер среды разработки Flash — ответила на множество вопросов, касающихся связей между компилятором языка ActionScript 3.0 и приложением Flash CS3. Кроме того, она приветливо выслушивала предложения и терпела мои частые спонтанные просьбы через систему обмена мгновенными сообщениями.

? Ли Томасон (Lee Thomason) — системный архитектор среды Flash Player — прочитал мне персональную лекцию по механизму отображения текста в этой среде.

? Роджер Гонзалез (Roger Gonzalez) — системный архитектор компилятора Flex — регулярно отвечал на мои вопросы, касающиеся процесса загрузки классов и компилятора Flex.

? Вернер Шарп (Werner Sharp), являющийся инженером среды выполнения Flash Player, объяснил множество тонких моментов, связанных с обработкой растровых изображений в языке ActionScript.

? Пол Бетлем (Paul Betlem) — ведущий руководитель команды разработчиков среды выполнения Flash Player — помог облегчить процесс технического рецензирования и лично просмотрел несколько глав.

? Майк Чамберс (Mike Chambers) — ведущий менеджер по связям между разработчиками среды выполнения Adobe AIR — предоставлял актуальную техническую информацию и участвовал в развитии проекта «Essential ActionScript 3.0» со времени его появления.

? Гари Гроссман (Gary Grossman), который является первым создателем языка ActionScript, научил меня многому из того, что я знаю о программировании для платформы Flash. В августе 2006 года Гари объединился с изобретателями платформы Flash (Джоном Гейем (Jon Gay) и Робертом Тацуми (Robert Tatsumi)), чтобы вместе основать новую компанию, Software as Art (http://www. softwareasart. com).

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 018

Для меня было честью познакомиться и работать с другими сотрудниками корпорации Adobe — бывшими и настоящими, — которые перечислены далее: Майк Дауни (Mike Downey), Кевин Линч (Kevin Lynch), Пол Бетлем, Эдвин Смит (Edwin Smith), Кристин Ярроу (Christine Yarrow), Джефф Камерер (Jeff Kamerer), Нигель Пегг (Nigel Pegg), Матт Вобенсмит (Matt Wobensmith), Томас Рейли (Thomas Reilly), Джетро Виллегас (Jethro Villegas), Роб Диксон (Rob Dixon), Джефф Шварц (Jeff Swartz), Валид Анбар (Waleed Anbar), Крис Тилген (Chris Thilgen), Джиллс Дрю (Gilles Drieu), Нивеш Райбхандари (Nivesh Rajbhandari), Тей Ота (Tei Ota), Акио Та-нака (Akio Tanaka), Суми Лим (Sumi Lim), Трой Эванс (Troy Evans), Джон Доуделл (John Dowdell), Бентли Вольф (Bentley Wolfe), Тиник Уро (Tinic Uro), Майкл Вильяме (Michael Williams), Шарон Селдон (Sharon Seldon), Джонатан Гэй (Jonathan Gay), Роберт Тацуми (Robert Tatsumi), Пете Сантангели (Pete Santangeli), Марк Андерс (Mark Anders), Джон Нэк (John Nack), Матт Чотин (Matt Chotin), Алекс Харуй (Alex Harui), Гордон Смит (Gordon Smith), Шо Кувамото (Sho Kuwamoto), Крейг Гудман (Craig Goodman), Стефан Грюнведель (Stefan Gruenwedel), Дипа Субраманиам (Deepa Subramaniam), Этан Маласки (Ethan Malasky), Син Кранзберг

(Sean Kranzberg), Майкл Моррис (Michael Morris), Эрик Виттман (Eric Wittman), Джереми Кларк (Jeremy Clark) и Джанис Пирс (Janice Pearce).

Из табл. 0.1, в которой представлена статистическая информация, вы можете понять, насколько я благодарен официальным техническим рецензентам.

Таблица 0.1. Рецензенты корпорации Adobe

Рецензент Должность Просмотренные главы Количество ответов на электронные письма

Дене Мекета Специалист по компьютерным технологиям, платформа Flash 17 75

Эрика Нортон (Erica Norton) Ведущий инженер по качеству, среда выполнения Flash Player 14, 19, 21, 22 3

Фрэнсис Чен Ведущий технический писатель 1-11, 13, 15, 16, 18 334

Джефф Дайер Системный архитектор компиляторов, группа разработки языка ActionScript 17 106

Джефф Мотт Специалист по компьютерным технологиям, группа разработки среды выполнения Flash Player 12, 20-25 85

Джим Корбетт Ведущий специалист по компьютерным технологиям, группа разработки среды выполнения Flash Player 20, 23, 24, 28 52

Ли Томасон Системный архитектор, среда выполнения Flash Player 25, 27 33

Майк Чамберс Ведущий менеджер по связям между разработчиками, среда выполнения Adobe AIR 1 89

Майк Ричарде (Mike Richards) Специалист по компьютерным технологиям, мобильные телефоны и устройства 22-26 9

Пол Робертсон (Paul Robertson) Разработчик/кодировщик языка ActionScript 1, 2, 24, 27-31 14

Пол Бетлем Ведущий руководитель, группа разработки среды выполнения Flash Player 20, 27, 26 19

Ребекка Сан Специалист по компьютерным технологиям, среда разработки Flash 7, 29, 31 60

Роберт Пеннер (Robert Penner) Ведущий инженер, среда разработки Flash 18, 23-25 16

Роджер Гонза-лез Системный архитектор компилятора Flex 25, 30, 31 64

Вернер Шарп Ведущий специалист по компьютерным технологиям, группа разработки среды выполнения Flash Player 18, 22 35

Спасибо Робину Томасу (Robyn Thomas) — редактору этой книги, — который просмотрел и «отполировал» рукопись с потрясающей скоростью и точностью. Спасибо и всем членам руководящего состава издательства O’Reilly, а также редакторского, производственного, декораторского и художественного отделов, отдела маркетинга и отдела сбыта, включая Тима О’Рейли (Tim O’Reilly), Стива Вайсса и Карена Монтгомери

(Karen Montgomery). Спасибо литературному редактору Филиппу Данглеру (Philip Dangler), который помог сделать текст связным, читабельным и безошибочным.

Помимо технического рецензирования сотрудниками корпорации Adobe, эта книга прошла проверку на ошибки и качество независимой группой читателей, куда входили Бретт Волкер (Brett Walker), Чафик Казун (Chafic Kazoun), Дерек МакКенна (Derek McKenna), Эдвин ван Рийком (Edwin van Rijkom), Грег Бурч (Greg Burch), Джим Армстронг (Jim Armstrong), Джон Вильяме (Jon Williams), Марк Джонкман (Markjonkman), Мэттью Кифи (Matthew Keefe), Мауро Ди Бласи (Mauro Di Blasi), Ральф Бокельберг (Ralf Bokelberg), Рик Евинг (Ric Ewing), Робин Дебрюил (Robin Debreuil) и Виктор Аллен (Victor Allen). Эти читатели оказали неоценимую помощь, обнаружив множество несоответствий и неявных ошибок в примерах кода. Хочется отдельно отметить Марка Джонкмана за его чрезвычайно тщательное изучение рукописи книги и примеров кода.

Руководство по actionscript. часть 1, стр. 019

Еще хочу поблагодарить двух наставников, которые помогли мне стать программистом и писателем. Это Брюс Эпстейн (Bruce Epstein) и Дерек Клейтон (Derek Clayton). Брюс занимался редактированием всех моих предыдущих книг, и его ценные наставления до сих пор наполняют каждое слово, написанное мой. Дерек является создателем многопользовательского сервера Unity, размещенного на сайте moock. org (http://www. moock. org/unity), постоянным источником идей для программирования и просто хорошим другом.

И, конечно же, ни одна книга по языку, основанному на спецификации языка ECMAScript, не будет полной без слов благодарности в адрес Брендана Эйка (Brendan Eich) за создание языка JavaScript и за участие в продолжающейся разработке спецификации языка ECMAScript. Спасибо, Брендан!

В заключение хочу пожелать любви и согласия следующим людям за их любовь и дружескую поддержку: Джеймсу Портеру (James Porter), Грааму Бартону (Graham Barton), Джо Дуону (Joe Duong), Томми Якобсу (Tommy Jacobs), Венди Шаф-фер (Wendy Schaffer), Эндрю Харрису (Andrew Harris), Дейву Люкстону (Dave Luxton), Дэйву Комлосу (Dave Komlos), Марко Кроулею (Marco Crawley), Эрику Липхардту (Eric Liphardt), Кену Реддику (Ken Reddick), Майку Линковичу (Mike Linkovich), Матту Верну (Matt Wearn), Майку Добеллу (Mike Dobell), Майку «Найсу» (Mike «Nice»), Хоссу Гиффорду (Hoss Gifford), Эрику Нацке (ErikNatzke), Яреду Тарбеллу (Jared Tarbell), Маркосу Вескампу (Marcos Weskamp), Дану Ал-бриттону (Dan Albritton), Фрэнсису Бурре (Francis Bourre), Тийсу Тремстра (Thijs Triemstra), Веронике Бросье (Veronique Brossier), Сайме Хохар (Saima Khokhar), Амиту Питару (Amit Pitaru), Джеймсу Паттерсону (James Patterson), Джошуа Дэвису (Joshua Davis), Брендену Холлу (Branden Hall), Роберту Ходгину (Robert Hodgin), Шину Мацумуре (Shin Matsumura), Юго Накамуре (Yugo Nakamura), Клаусу Валерсу (Claus Whalers), Даррону Шоллу (Darron Schall), Марио Клин-геману (Mario Klingeman), Фумио Нонаке (Fumio Nonaka), Роберту Рейнхардту (Robert Reinhardt), Грану Скиннеру (Grant Skinner) и семейству Муков.

Колин Мук Март 2007 года Торонто, Канада

От издательства

Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной почты dgurski@minsk. piter. com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На сайте издательства http://www. piter. com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

ЧАСТЫ

ActionScript с нуля

В части I представлено подробное описание языка ActionScript 3.0, включая принципы объектно-ориентированного программирования, классы, объекты, переменные, методы, функции, наследование, типы данных, массивы, события, исключения, области видимости, пространства имен и язык XML. В конце части рассматривается архитектура безопасности приложения Flash Player.



Полезные ссылки
Случайные записи
  • 14.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 066
  • 18.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 131
  • 09.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 046
  • 16.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.22
  • 02.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 098
  • 13.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 109
  • 11.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 017
  • 06.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 143
  • 07.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 106
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.68
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.59
  • 04.09.2011">FastStore Image Viewer
  • 30.04.2013">Салат из курицы
  • 19.08.2010">Веб-дизайн и реклама
  • 15.03.2012">Яндекс открыл второй офис в Швейцарии
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...