Февраль 2011

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 021

6. Найдите и выберите файл beavercore. swc из предыдущего раздела, после чего нажмите кнопку Finish (Готово).

7. В списке Build path libraries (Пути библиотек для компиляции) выделите элемент Link Type: Merged into code (Тип связи: встроить в код), а затем нажмите кнопку Edit (Редактировать).

8. В списке Link Туре (Тип связи) окна Library Path Item Options (Свойства элемента пути библиотек) выберите значение External (Внешняя) и нажмите кнопку ОК.

9. В окне New ActionScript Project (Новый проект ActionScript) нажмите кнопку Finish (Готово).

В результате выполнения предыдущих шагов файл beavercore. swc будет добавлен в пути внешних библиотек проекта Mega Bridal Depot. По существу, классы и определения из файла beavercore. swc будут доступны для проверки типов на этапе компиляции, но не будут скомпилированы в приложение MegaBr idal Depot. swf. Вместо этого мы должны загружать эти классы на этапе выполнения.

Чтобы загрузить библиотеку классов beavercore. swf на этапе выполнения, мы используем метод экземпляра load ( ) класса Loader, рассмотренный в гл. 28. При загрузке файла beavercore. swf мы импортируем его в домен приложения MegaBridalDepot. swf, что позволяет обращаться к классам из файла beavercore. swf напрямую, будто они являются частью приложения. Стоит отметить, что обращаться к классам библиотеки beavercore. swfB приложении MegaBridalDepot. swf мы должны только после завершения операции загрузки (то есть после того, как возникнет событие Event. INIT для операции загрузки файла beavercore. swf).

Следующий код демонстрирует класс MegaBridalDepot, который загружает библиотеку классов beavercore. swf на этапе выполнения. Предполагается, что файл beavercore. swf был скопирован в ту же папку, где находится приложение MegaBridalDepot. swf.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 022

Package { import flash. display.*: import flash. net.*; import flash. system.*; import flash. events.*;

i mport com. beavercore. effects. TextAni mati on;

public class MegaBridalDepot extends Sprite { public function MegaBridalDepot ( ) { var libLoader:Loader = new Loader( ); 1i bLoader. contentLoaderlnfo. addEventLi stener(

Event. INIT, initListener);

libLoader. load(

new URLRequest(«beavercore. swf»),

new LoaderContext(false, ApplicationDomain. currentDomain));

}

private function initListener (e:Event):void { var textAni:TextAnimation = new TextAnimation( )

textAni. start( );

}

}

}

Стоит отметить, что при использовании описанной операции libLoader. load ( ) необходимо проявлять осторожность, чтобы не загрузить классы библиотеки beavercore. swf в собственный домен приложения beavercore. swf, как показано в следующем коде:

// НЕПРАВИЛЬНО! Этот код загружает классы библиотеки beavercore. swf // в собственный домен приложения beavercore. swf. в качестве ребенка домена // приложения системы. В результате к классам библиотеки beavercore. swf // нельзя обращаться непосредственно из приложения MegaBridalDepot. swf. 1ibLoader.1oad(new URLRequest(«beavercore. swf»)):

Следующий код подобным образом по ошибке загружает классы библиотеки beavercore. swf в собственный домен приложения, но на этот раз в качестве ребенка домена приложения MegaBridalDepot. swf:

// НЕПРАВИЛЬНО! Классы загружаются в собственный домен приложения // beavercore. swf. На этот раз, хотя домен приложения beavercore. swf // и является ребенком родительского домена приложения MegaBridalDepot. swf, // код в приложении MegaBridalDepot. swf все равно не может обращаться // к классам в домене приложения beavercore. swf напрямую. Тот факт, что // домен приложения MegaBridalDepot. swf является родителем для домена // приложения beavercore. swf, просто указывает на использование приложением // beavercore. swf версии любых классов приложения MegaBridalDepot. swf, // которые определены в обоих файлах. 1ibLoader.1oad(new URLRequest(«beavercore. swf»), new LoaderContext(false,

new Appli cati onDomai n(Appli cati onDomai n. currentDomai n))):

Дополнительную информацию по доменам приложений можно найти в разделе Programming ActionScript 3.0 > Flash Player APIs > Client System Environment > Application Domain class документации корпорации Adobe.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 023

Теперь, когда мы узнали, как создать и распространить библиотеку классов в виде SWF-файла в приложении Flex Builder 2, рассмотрим, как проделать то же самое в среде разработки Flash.

Создание библиотеки классов в формате SWF в среде разработки Flash

К счастью, процесс создания библиотеки классов в формате SWF в среде разработки Flash идентичен процессу создания библиотеки классов в формате SWC, который был рассмотрен ранее, в подразд. «Создание библиотеки классов в формате SWC в среде разработки Flash» предыдущего раздела. На самом деле в результате публикации SWC-файла создается SWC-файл, содержащий библиотеку классов, и SWF-файл, содержащий библиотеку классов. SWF-файл помещается в ту же папку, что и SWC-файл.

Например, при публикации нашей предыдущей библиотеки классов beavercore в виде SWC-файла среда разработки Flash также автоматически создала файл beavercore. swf. Как и SWC-файл, файл beavercore. swf был помещен в папку beavercore. Следующий раздел описывает, как в приложении использовать библиотеку классов beavercore. swf.

Использование библиотеки классов в формате SWF в приложении Flash CS3

Следующие шаги описывают процесс, который позволит использовать класс TextAnimation из библиотеки классов beavercore. swf на сайте компании Mega Bridal Depot.

1. Создайте новую папку с именем megabridaldepot в файловой системе. Папка будет содержать исходные файлы для сайта.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 024

2. В папке megabridaldepot создайте новый текстовый файл MegaBridalDepot. as.

3. В файле введите следующий код (дополнительные сведения о методиках загрузки, применяемых в следующем коде, можно найти в подразд. «Использование библиотеки классов в формате SWF в приложении Flex Builder 2»):

package { import flash. display.*; import flash. net.*; import flash. system.*; import flash. events.*;

i mport com. beavercore. effects. TextAni mati on;

public class MegaBridalDepot extends Sprite { public function MegaBridalDepot ( ) { var libLoader:Loader = new Loader( ); 1i bLoader. contentLoaderlnfo. addEventLi stener(

Event. INIT, initListener);

libLoader. load(

new URLRequest(«beavercore. swf»),

new LoaderContext(false, ApplicationDomain. currentDomain));

}

private function initListener (e:Event):void { var textAni:TextAnimation = new TextAnimation( ); textAni. start( );

}

}

}

4. В среде разработки Flash создайте новый FLA-файл и сохраните его в папке megabridaldepot под именем megabridaldepot. Да.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 025

5. В поле Document class (Класс документа) палитры Properties (Свойства) (команда меню Window > Properties (Окно > Свойства)) введите MegaBridalDepot.

6. Скопируйте файл beavercore. swc в папку megabridaldepot.

7. Теперь скопируйте файл beavercore. swf в папку megabridaldepot.

8. Выберите команду меню Control > Test Movie (Управление > Проверка фильма).

На шаге 6 описанной процедуры файл beavercore. swc включается в путь к классам проекта megabridaldepot. fla, обеспечивая доступность классов и определений из библиотеки beavercore. swc для проверки типов на этапе компиляции. Стоит отметить, однако, что классы и определения из SWC-файла применяются только для проверки типов и не включаются в экспортируемый файл megabridaldepot. swf. Чтобы включить определения из SWC-файла в экспортируемый SWF-файл, добавьте SWC-файл в библиотеку исходного FLA-файла, как было описано ранее, в подразд. «Использование библиотеки классов в формате SWC в среде разработки Flash» предыдущего раздела.

Ш«_ J Включение SWC-файла в путь к классам FLA-файла обеспечивает доступность опре-I делений из этого SWC-файла для проверки типов на этапе компиляции, но не добав-— ляет эти определения в SWF-файл, экспортируемый из данного FLA-файла. Результат эквивалентен включению SWC-файла в пути внешних библиотек при компиляции проекта с помощью приложения Flex Builder 2 или компилятора mxmlc. Разработчики на языке ActionScript 2.0 должны отметить, что в файле _exclude. xml больше нет необходимости; механизм использования файла _exclude. xml в приложении Flash CS3 не поддерживается.

В результате выполнения предыдущих шагов компилятор сгенерирует SWF-файл MegaBridalDepot. swf и выполнит его в режиме Test Movie (Проверка фильма). Файл не включает класс TextAnimation. Вместо этого данный класс загружается на этапе выполнения. Как только класс будет загружен, в окне Output (Вывод) появятся следующие сообщения:

Imagine a text effect with great majesty. Effect now starting.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 026

На этом наша благородная миссия по распространению кода завершена. И, между прочим, подошла к концу и книга…

Неужели на этом все закончится?

На протяжении 31 главы мы рассмотрели множество различных инструментов и методик программирования, и теперь настал ваш черед экспериментировать с ними. Возьмите то, что было изучено, и реализуйте свои собственные идеи и проекты. Не жалейте, если вы потратили большую часть своего времени на изучение языка ActionScript, и не думайте, что эти знания не пригодятся вам в будущем. Большинство концепций, представленных в этой книге, можно найти во многих других языках. Приобретенные знания по ActionScript помогут вам в таких языках, как, например, Java, С++, Perl и Visual Basic.

Программирование — это вид искусства. По существу, оно включает в себя все крушения надежд и энтузиазм, присущие скульптуре, прозе, рисованию или музыке. И оно подчиняется основному закону творчества: нет предела совершенству. Каждый день занимаясь программированием, вы создаете что-то новое и продол-

жаете обучаться. Этот процесс никогда не прекращается. Хотя эта книга подошла к концу, ваше путешествие в мир программирования будет продолжаться до тех пор, пока вы разрабатываете код.

Если попутно вы увидите или сделаете что-то интересное, отправьте мне сообщение на адрес colin@moock. org.

Благодарю вас за то, что вы разделили со мной часть вашего путешествия в мир программирования. В добрый путь!

ПРИЛОЖЕНИЕ

Окончательная версия программы «Зоопарк»

В этом приложении представлена окончательная версия кода программы Зоопарк», которая рассматривалась в части I. Для добавления графики и интерактивности в программу применяются методики, рассмотренные в части II.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 027

I Код для программы «Зоопарк» можно загрузить по адресу http://www. moock. org/eas3/

*v 4 т examples.

Обратите внимание, что код в этой версии виртуального зоопарка подвергся структурным изменениям, отражающим реальные шаблоны проектирования. В частности, добавлены два новых класса: FoodButton, представляющий простую интерактивную кнопку-текст, и Virtual Pet View, обеспечивающий графическое представление экземпляров класса VirtualPet.

Класс VirtualZoo претерпел следующие значительные изменения:

? теперь он создает экземпляр класса VirtualPetView, используемый для отображения животного на экране;

? он ожидает, пока экземпляр класса VirtualPetView загрузит необходимые изображения, прежде чем приступить к имитации животного.

Класс VirtualPet претерпел следующие значительные изменения:

? константы VirtualPet. PETSTATE_FULL, VirtualPet. PETSTATE_HUNGRY, VirtualPet. PETSTATE_STARVING и VirtualPet. PETSTATE_DEAD представляют физическое состояние животного;

? переменная экземпляра petstate хранит текущее физическое состояние животного;

? приемники событий уведомляются об изменениях в физическом состоянии животного посредством события VirtualPet. STATE CHANGE;

? приемники событий уведомляются об изменениях в имени животного посредством события VirtualPet. NAME_CHANGE;

? чтобы изменить количество калорий в желудке животного, класс VirtualPet использует метод setCalories ( ); при необходимости метод setCalories ( ) изменяет состояние животного с помощью метода setPetState ( );

? физическое состояние животного изменяется методом setPetState ( ), который генерирует соответствующее событие VirtualPet. STATE CHANGE;

? для вызова метода digest ( ) класс VirtualPet использует объект Timer вместо метода setlnterval ( );

? жизненный цикл (переваривание пищи) каждого объекта VirtualPet может начинаться и завершаться с помощью методов start ( ) и stop ( );

? метод digest ( ) больше не определяет, умрет ли животное, если оно не будет принимать пищу; он делегирует эту ответственность методу setCalories( );

? формальный метод die ( ) деактивирует объекты VirtualPet.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 028

Внимательно изучите следующие листинги с комментариями. Затем в качестве упражнения попробуйте добавить в зоопарк второе животное.

В листинге П.1 представлен код для класса VirtualZoo, который является основным классом программы.

Листинг П.1. Класс VirtualZoo

package { import flash. display. Sprite: import zoo.*: import flash. events.*:

// Класс VirtualZoo является основным классом приложения. Он расширяет // класс Sprite, благодаря чему его экземпляр может быть создан и добавлен // в список отображения на этапе запуска программы, public class VirtualZoo extends Sprite {

// Экземпляр класс VirtualPet

private var pet-.Virtual Pet:

// Объект, который будет отображать животное на экране private var petView:Vi rtualPetView:

// Конструктор

public function VirtualZoo ( ) { // Создаем новое животное и пытаемся присвоить ему имя try {

pet = new Virtual Pet(«Bartholomew McGi11i cuddy»): } catch (e:Error) { // Если попытка создать объект VirtualPet вызывает исключение. // данный объект не может быть создан. Таким образом, в этом месте // кода мы сообщаем о проблеме и создаем новый объект с заведомо // допустимым именем. traceC’An error occurred: » + е. message): pet = new VirtualPetC’Stan»):

}

// Создаем объект, который будет отображать животное на экране petView = new VirtualPetView(pet):

// Регистрируем данный объект VirtualZoo для получения уведомления // о завершении процесса инициализации // отображаемого объекта («petView»)

petVi ew. addEventLi stener(Event. COMPLETE. petVi ewCompleteLi stener):

}

// Обработчик события вызывается после завершения процесса // инициализации объекта VirtualPetView (petView)

public function petViewCompleteListener (e:Event):void { // Добавляем представление в список отображения addChild(petView);

// Начинаем жизненный цикл животного

pet. start( );

// Кормим животное

pet. eat(new Sushi( ));

}

}

}

В листинге П.2 продемонстрирован код для класса VirtualPet, экземпляры которого представляют животных в зоопарке.

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 029

Листинг П.2. Класс VirtualPet

package zoo { import flash. utils.*; import flash. events.*;

// Класс VirtualPet представляет животное в зоопарке. Он расширяет класс // EventDispatcher. благодаря чему может являться получателем // события в процессе диспетчеризации, public class VirtualPet extends EventDispatcher { // ==СТАТИЧЕСКИЕ КОНСТАНТЫ==

// Типы событий, относящиеся к классу VirtualPet (обрабатываемые // объектом VirtualPetView. который отображает животное на экране) public static const NAME_CHANGE:String = «NAME_CHANGE»; public static const STATE_CHANGE;String = «STATE_CHANGE»;

// Состояния, представляющие текущее физическое состояние животного public static const PETSTATE_FULL:int = 0; public static const PETSTATE_HUNGRY:int = 1; public static const PETSTATE_STARVING:int = 2; public static const PETSTATE_DEAD:int = 3;

// ==СТАТИЧЕСКИЕ ПЕРЕМЕННЫЕ==

// Максимальная длина имени животного

private static var maxNameLength:int = 20;

// Максимальное количество калорий, которое может иметь животное

private static var maxCalories:int = 2000;

// Скорость, с которой животное переваривает пищу

private static var caloriesPerSecond:int = 100;

// Имя для животного, используемое по умолчанию

private static var defaultName:String = «Unnamed Pet»;

// ==ПЕРЕМЕННЫЕ ЭКЗЕМПЛЯРА ==

// Имя животного

private var petName:String;

// Текущее количество калорий в «желудке» животного, private var currentCalories:int: // Текущее физическое состояние животного private var petState:int;

// Таймер для вызова метода digest( ) на регулярной основе private var digestTimer:Timer;

// Конструктор

public function VirtualPet (name:String):void { // Присваиваем имя этому животному setName(name);

// Даем этому животному половину от максимально возможного количества // калорий (полупустой «желудок»). setCalori es(Vi rtualPet. maxCalori es/2);

}

// Начинает жизненный цикл животного public function start ( ):void {

// Вызываем метод digestTimerl_istener( ) один раз в секунду

digestTimer = new TimerdOOO. 0);

digestTimer. addEventListener(TimerEvent. TIMER. digestTimerListener); digestTimer. start( );

}

// Останавливает жизненный цикл животного public function stop ( ):void { if (digestTimer!= null) { digestTimer. stop( );

}

}

// Присваивает имя животному и уведомляет приемники об изменении public function setName (newName:String):void { // Генерируем исключение, если новое имя не является допустимым if (newName. indexOfC «) == 0) {

throw new VirtualPetNameException( ); } else if (newName == «») {

throw new VirtualPetInsufficientDataException( ); } else if (newName. length > VirtualPet. maxNameLength) { throw new VirtualPetExcessDataException( );

}

// Присваиваем новое имя petName = newName;

// Уведомляем приемники об изменении имени

di spatchEvent(new Event(Vi rtua1 Pet. NAME_CHANGE));

}

// Возвращает имя животного public function getName ( ):String { // Если животному не было присвоено допустимое имя… if (petName == null) { // …возвращаем имя. используемое по умолчанию return Virtual Pet. defaultName; } else {

// …в противном случае возвращаем имя животного return petName;

}

}

// Добавляет некоторое количество калорий в желудок животного. // используя объект Food public function eat (foodltem:Food):void { // Если животное умерло, ничего не делаем if (petState == Virtual Pet. PETSTATE_DEAD) { trace(getName( ) + » is dead. You can’t feed it.»); return;

}

// Если пищей является яблоко, проверяем его на наличие червей. // Если яблоко червивое, не будем его есть, if (foodltem is Apple) { if (Apple(foodltem).hasWorm( )) { traceCThe » + foodltem. getName( ) + » had a worm. » + getName( )

+ » didn’t eat it.»); return;

}

}

// Отображаем отладочное сообщение с информацией об употребленной пище trace(getName( ) + » ate the » + foodItern. getName( )

+ » (» + foodItem. getCalories( ) + » calories).»); // Добавляем калории из пищи в «желудок» животного setCalori es(getCalori es( ) + foodItem. getCalories( ));

}

// Присваивает животному новое количество калорий и при необходимости // изменяет его состояние

private function setCalories (newCurrentCalories:int):void { // При необходимости корректирует значение newCurrentCalories // в соответствии с допустимым диапазоном if (newCurrentCalories > VirtualPet. maxCalories) {

currentCalories = VirtualPet. maxCalories; } else if (newCurrentCalories < 0) {

currentCalories = 0; } else {

currentCalories = newCurrentCalories;

}

// Определяем количество калорий в желудке животного, в процентах

// от максимально допустимого количества калорий

var caloriePercentage:int = Math. floor(getHunger( )*100);

// Отображаем отладочное сообщение, информирующее о текущем количестве // калорий у животного

trace(getName( ) + » has » + currentCalories + » calories»

+ » (» + caloriePercentage + «% of its food) remaining.»):

// При необходимости устанавливаем состояние животного в зависимости // от изменения в количестве калорий if (caloriePercentage == 0) { // У животного не осталось пищи. Поэтому, если оно еще не умерло… if CgetPetStateC ) != Virtual Pet. PETSTATE_DEAD) { // …деактивируем его die( ); } •

} else if (caloriePercentage < 20) { // животному срочно требуется пища. устанавливаем его состояние // в «ужасно голодный».

Руководство по actionscript. часть 7, стр. 030

If CgetPetStateC ) != Virtual Pet. PETSTATE_STARVING) { setPetState(Vi rtualPet. PETSTATE_STARVING);

}

} else if (caloriePercentage < 50) { // животному требуется пища. устанавливаем его состояние // в «голодный».

if CgetPetStateC ) != Virtual Pet. PETSTATE_HUNGRY) { setPetStateCVi rtualPet. PETSTATE_HUNGRY);

}

} else {

// Животному не требуется пища. Устанавливаем его состояние // в «сытый».



Полезные ссылки
Случайные записи
  • 11.08.2010">Популярное расположение контактной информации
  • 06.03.2013">Ну просто очень вкусные булочки
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.77
  • 13.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 115
  • 08.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 084
  • 02.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.104
  • 17.11.2011">Обзор SandyBridge E
  • 08.04.2012">В Почте Mail.Ru стало удобнее работать с вложениями
  • 04.09.2011">Создаем шапку для сайта с помощью программы XHEADER
  • 25.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 092
  • 16.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 018
  • 13.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.98
  • 18.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.75
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 090
  • 14.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.76
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...