Руководство по actionscript. часть 2, стр. 043

Приемник события — функция или метод, которые регистрируются для получения уведомлений о возникновении события от получателя события (или от предка получателя события).

Диспетчеризация события — отправка уведомления о возникновении события получателю события, который вызывает зарегистрированные приемники. Если получатель находится в списке отображения, диспетчеризация события осуществляется по цепочке, от начала списка до получателя и — в случае всплывающих событий — обратно к началу списка. Более подробную информацию о списке отображения и цепочке диспетчеризации событий можно найти в гл. 21. Диспетчеризация события также называется распространением события.

Забегая вперед, хочется привести еще несколько терминов, с которыми придется столкнуться при дальнейшем рассмотрении вопросов обработки событий. Говорят, что приемники, выполняемые в ответ на событие, вызываются этим событием. Когда вызванный приемник завершает свое выполнение, говорят, что событие обработано. Когда все приемники объекта обработают данное событие, говорят, что сам объект завершил обработку этого события.

Теперь, когда мы познакомились с основами событий и их обработки, более детально рассмотрим несколько конкретных вопросов, касающихся обработки событий.

Обращение к объекту получателя

В процессе диспетчеризации любого события объект Event, передаваемый в каждый приемник события, определяет переменную target, которая содержит ссылку на объект получателя. Таким образом, чтобы обратиться к объекту получателя, мы используем следующий обобщенный код для приемника события, который в процессе отладки просто выводит строковое значение (типа String) получателя события:

public function некийПриемник (е:SomeEvent):void { // Обращение к объекту получателя события trace(e. target):

}

Программы обычно используют переменную экземпляра target класса Event для управления объектом получателя. Например, вспомните код, который мы использовали для реакции на завершение операции загрузки файла (продемонстрированный в листинге 12.1):

package { import flash. display.*; import flash. net.*; import flash. events.*;

public class FileLoader extends Sprite { public function FileLoader ( ) { var urlLoader:URLLoader = new URLLoader( ); urlLoader. addEventLi stener(Event. COMPLETE, completeLi stener); urlLoader. load(new URLRequest(«someFi1e. txt»));

}

private function completeListener (e:Event):void { traceC’Load complete»);

}

}

}

В представленном коде мы могли бы обратиться к объекту urlLoader внутри функции completeListener ( ), чтобы получить содержимое загруженного файла. Рассмотрим код, который мы могли бы использовать (обратите внимание, что для

обеспечения безопасности типов значение переменной target приводится к типу URLLoader — фактическому типу данных объекта получателя):

private function completeListener (e:Event):void { var loadedText:String = URLLoader(e. target).data;

}

После выполнения этого кода значением переменной loadedText станет содержимое загруженного текстового файла (someFile. txt).

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 044

В листинге 12.3 продемонстрирован еще один пример обращения к объекту получателя события, но на этот раз объект получателя находится в списке отображения. В этом примере, когда текстовое поле получает фокус ввода, цвет фона этого поля становится красным. Для обращения к объекту TextField метод f ocusInListener ( ) использует переменную экземпляра target класса Event.

*», -

^ I В листинге 12.3 применяется несколько методик, которые мы еще не рассматривали: м?. л * создание текста, установка фокуса ввода на объект, работа со списком отображения и цепочка диспетчеризации событий. Все перечисленные темы будут рассмотрены в части П. Если вы никогда не программировали объекты, отображаемые на экране, пропустите этот пример и вернитесь к нему после прочтения части И.

Листинг 12.3. Обращение к объекту получателя

package { import flash. display.*; import flash. events.*; import flash. text.*;

// Изменяет цвет фона текстового поля на красный,

// когда поле получает фокус ввода

public class HighlightText extends Sprite {

// Конструктор

public function HighlightText ( ) { // Создание объекта Sprite var s:Sprite = new Sprite( ); s. x = 100; s. y = 100;

// Создание объекта TextField

var t:TextField = new TextField( );

t. text = «Click here»;

t. background = true;

t. border = true;

t. autoSize = TextFieldAutoSize. LEFT;

// Помещение объекта TextField в объект Sprite s. addChild(t);

II Добавляем объект Sprite в иерархию отображения данного объекта addChild(s);

// Регистрируем приемник для получения уведомлений об установке // фокуса ввода на любой из потомков объекта Sprite (в данном случае // существует только один потомок: объект TextField. t) s. addEventLi stener(FocusEvent. F0CUS_IN. focusInLi stener);

}

// Приемник выполняется в том случае, когда любой из потомков объекта // Sprite получает фокус ввода

public function focusInListener (е:FocusEvent):void { // Выводит: Target of this event dispatch: [object TextField] traceC’Target of this event dispatch: » + e. target);

// Устанавливает красный цвет для фона текстового поля. Обратите // внимание, что для обеспечения безопасности типов мы приводим // значение переменной Event. target к типу TextField — фактическому // типу данных объекта получателя. TextField(e. target).backgroundColor = OxFFOOOO:

}

}

}

Упражнение: попробуйте добавить к коду листинга 12.3 приемник события FocusEvent. FOCUS_OUT, который меняет цвет фона текстового поля — делает его белым.

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 045

Обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник

В процессе диспетчеризации любого события объект Event, передаваемый в каждый приемник события, определяет переменную currentTarget, содержащую ссылку на объект, в котором зарегистрирован этот приемник события. Это демонстрирует следующий обобщенный код приемника события; он отображает строковое значение (типа String) объекта, в котором зарегистрирован приемник не-кийПриемник( ):

public function некийПриемник (е:НекоеСобытие):void { // Обращение к объекту, в котором зарегистрирован данный приемник события trace(e. currentTarget);

}

Для событий, получателями которых являются неотображаемые объекты, значение переменной экземпляра currentTarget класса Event всегда равняется значению переменной экземпляра target (поскольку приемники всегда регистрируются в получателе события). Например, вернемся к классу FileLoader из листинга 12.1. Если мы сравним значения переменных е. currentTarget и е. target внутри метода completeListener ( ), то увидим, что обе ссылаются на один и тот же объект:

package { import flash. display.*;

import flash. net.*; import flash. events.*;

public class FileLoader extends Sprite { public function FileLoader ( ) { var urlLoader:URLLoader = new URLLoader( ); urlLoader. addEventLi stener(Event. COMPLETE, completeLi stener); urlLoader.1oad(new URLRequest(«someFi1e. txt»));

}

private function completeListener (e:Event):void { trace(e. currentTarget == e. target): // Отображает: true

}

}

}

Тем не менее, как будет рассказано в гл. 21, для событий, получателями которых являются отображаемые объекты в иерархии отображения, приемники могут регистрироваться как в получателе события, так и в его контейнерах отображения. Для приемников событий, зарегистрированных в контейнере отображения получателя события, переменная currentTarget ссылается на этот контейнер, а переменная target — на объект получателя события.

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 046

Предположим, объект Sprite, содержащий объект TextField, зарегистрировал приемник события clickListener ( ) для события MouseEvent. CLICK. Когда пользователь щелкает кнопкой мыши в этом текстовом поле, происходит диспетчеризация события MouseEvent. CLICK, в результате чего вызывается приемник clickListener ( ). Внутри метода clickListener ( ) переменная currentTarget ссылается на объект Sprite, а переменная target — на объект TextField.

Программы обычно используют переменную currentTarget для управления объектом, в котором зарегистрирован приемник. В качестве примера модифицируем функцию f ocusInListener ( ) из листинга 12.3. На этот раз при получении объектом TextField фокуса ввода наш новый код функции focusInListener ( ) будет отображать синий овал вокруг текстового поля. Синий овал рисуется на объекте Sprite, доступ к которому осуществляется через переменную currentTarget.

public function focusInListener (e:FocusEvent):void { // Установить для фона текстового поля красный цвет TextField(e. target).backgroundColor = OxFFOOOO;

// Получить ссылку на объект Sprite

var theSprite:Sprite = Sprite(e. currentTarget);

// Нарисовать эллипс на объекте Sprite theSpri te. graphi cs. begi nFi11(OxOOOOFF): theSprite. graphics. drawEl1ipse(-10. -10. 75. 40):

Отмена стандартного поведения событий

Некоторые события в языке ActionScript обладают побочным эффектом, называемым стандартным поведением. Например, стандартным поведением события TextEvent. TEXT_INPUT является добавление текста в текстовое поле получателя. Подобным образом стандартным поведением события MouseEvent. MOUSE_DOWN, получаемого объектом класса SimpleButton, является отображение картинки, которая представляет нажатое состояние кнопки.

В некоторых случаях события, которые характеризуются стандартным поведением, предоставляют возможность избежать этого поведения программным путем. Такие события называются отменяемыми. Например, отменяемыми являются события TextEvent. TEXT_INPUT, FocusEvent. KEY_FOCUS_CHANGE и FocusEvent. MOUSE_FOCUS_CHANGE.

Чтобы избежать стандартного поведения для отменяемого события, мы вызываем метод 3K3eMR7mpapreventDef ault ( ) класса Event над объектом этого класса, передаваемым во все приемники, зарегистрированные для данного события. Например, в следующем коде мы отменяем стандартное поведение для всех событий TextEvent. TEXT_INPUT, получателем которых является текстовое поле t. Вместо того чтобы позволить программе отображать в текстовом поле текст, вводимый пользователем, мы будем просто добавлять в это поле букву «х».

package { import flash. display.*; import flash. text.*; import flash. events.*;

// Изменить текст, вводимый пользователем, на символ «х» public class InputConverter extends Sprite { private var t:TextField;

public function InputConverter ( ) { // Создаем текстовое поле t = new TextField( ); t. border = true; t. background = true; t. type = TextFieldType. INPUT addChild(t);

// Регистрируем приемник для события TextEvent. TEXT_INPUT t. addEventListener(TextEvent. TEXT_INPUT, textInputListener);

}

// Приемник выполняется при возникновении события TextEvent. TEXT_INPUT private function textInputListener (e:TextEvent):void {

// Показать текст, введенный пользователем

trace(«Attempted text input: » + e. text);

// Исключить отображение введенного текста в текстовом поле e. preventDefault( );

// Добавить в текстовое поле букву «х» вместо введенного // пользователем текста t. appendTextCx»);

Чтобы определить, обладает ли определенное событие стандартным поведением, которое можно отменить, проверьте значение переменной экземпляра cancelable класса Event внутри приемника, зарегистрированного для получения уведомлений о возникновении данного события. Для предопределенных событий эту информацию можно также найти в разделе описания соответствующего события в справочнике по языку ActionScript корпорации Adobe.

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 047

Чтобы определить, было ли отменено стандартное поведение события, диспетчеризация которого происходит в текущий момент, проверьте возвращаемое значение метода экземпляра isDefault Prevented ( ) класса Event внутри приемника, зарегистрированного для получения уведомлений о возникновении данного события.

Стоит отметить, что, как и предопределенные события, пользовательские события имеют возможность определять стандартное поведение, которое может быть отменено вызовом метода preventDef aul t ( ). Дополнительную информацию вместе с примером кода можно найти в подразд. «Отмена стандартного поведения для пользовательских событий» разд. «Пользовательские события» далее в этой главе.

Еще один пример, демонстрирующий использование метода preventDefault() для события TextEvent. TEXT_INPUT, показан в листинге 22.8 гл. 22.

Приоритет приемника события

По умолчанию, если сразу несколько приемников событий регистрируются в конкретном объекте для получения уведомлений об одном и том же типе событий, они вызываются в том порядке, в котором были зарегистрированы. Например, в следующем коде два приемника событий — completeListenerA ( ) и completeListenerB ( ) — регистрируются в объекте urlLoader для получения уведомлений о событии Event. COMPLETE. При возникновении события Event-COMPLETE приемник completeListenerA ( ) будет выполнен раньше приемника completeListenerB ( ), поскольку completeListenerA ( ) был зарегистрирован раньше completeListenerB ( ).

package { import flash. display.*; import flash. net.*; import flash. events.*;

public class FileLoader extends Sprite { public function FileLoader ( ) { var url Loader-.URLLoader = new URLLoader( ); // Порядок регистрации определяет порядок выполнения urlLoader. addEventLi stener(Event. COMPLETE, completeLi stenerA);

url Loader. addEventLi stener(Event. COMPLETE. completeListenerB); url Loader.1oad(new URLRequest(«someFi1e. txt»)):

}

private function completeListenerA (e:Event):void { traceCListener A: Load complete»);

}

private function completeListenerB (e:Event):void { traceCListener B: Load complete»);

}

}

}

Изменить стандартный порядок вызова приемников событий можно с помощью параметра приоритет метода addEventListener ( ), показанного в следующем обобщенном коде:

addEventLi stener(тия, приемник, использоватьПерехват, приоритет, использоватьСлабуюСсылку)

Параметр приоритет представляет собой целое число, обозначающее порядок, в котором должен вызываться регистрируемый приемник события относительно других приемников, зарегистрированных для того же события в том же объекте. Приемники, зарегистрированные с более высоким значением параметра приоритет, будут вызваны раньше приемников, зарегистрированных с более низким значением. Например, приемник, зарегистрированный со значением 3 параметра приоритет, будет вызван раньше приемника, зарегистрированного со значением 2 параметра приоритет. Если два приемника зарегистрированы с одним и тем же значением параметра приоритет, они будут выполняться в том порядке, в котором были зарегистрированы. Если значение параметра приоритет не указано, принимается значение по умолчанию, равное 0.

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 048

Следующий код демонстрирует принципы использования параметра приоритет. Приемник completeListenerB ( ) будет выполнен раньше приемника completeListenerA ( ) несмотря на то, что completeListenerA ( ) был зарегистрирован раньше completeListenerB ( ).

package { import flash. display.*; import flash. net.*; import flash. events.*;

public class FileLoader extends Sprite { public function FileLoader ( ) { var urlLoader:URLLoader = new URLLoader( ); // Параметр приоритет определяет порядок выполнения urlLoader. addEventLi stener(Event. COMPLETE.

completeListenerA,

false.

0);

url Loader. addEventLi stener(Event. COMPLETE.

completeListenerB.

false, 1);

urlLoader.1oad(new URLRequest(«someFi1e. txt»));

}

private function completeListenerA (e:Event):void traceCListener A: Load complete»);

private function completeListenerB (e;Event);void { traceCListener B: Load complete»);

Параметр приоритет применяется крайне редко, однако в некоторых ситуациях он может оказаться весьма полезным. Например, среда разработки приложений может использовать приемник с более высоким приоритетом, чтобы инициировать загруженное приложение до того, как будут выполнены другие приемники. Кроме того, программный пакет для тестирования может использовать приемник с более высоким приоритетом, чтобы заблокировать другие приемники, которые в противном случае повлияют на результаты конкретного теста (дополнительную информацию можно получить в разд. «Остановка процесса диспетчеризации события» гл. 21).

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 049

Будьте осторожны при изменении порядка выполнения приемников событий. Программы, зависящие от порядка выполнения, предрасположены к ошибкам, поскольку приоритеты приемников событий являются непостоянными, усложняют поддержку кода и делают его более сложным для восприятия.

Приемники событий и управление памятью

В этой главе мы увидели, что событийная модель языка ActionScript основывается на приемнике (представляющем собой функцию или метод) и объекте, в котором регистрируется этот приемник. Каждый объект, регистрирующий приемник для определенного события, поддерживает связь с этим приемником, сохраняя ссылку на него во внутреннем массиве, который называется списком приемников. Например, в следующем коде (взятом из листинга 12.1) метод completeListener ( ) регистрируется в объекте urlLoader для событий Event. COMPLETE. В результате внутренний список приемников объекта ur lLoader получает ссылку на метод completeListener ( ).

package { import flash. display.*; import flash. net.*; import flash. events.*;

public class FileLoader extends Sprite { public function FileLoader ( ) { var urlLoader:URLLoader = new URLLoaderC );

// Регистрация приемника completeListener( )

url Loader. addEventLi stener(Event. COMPLETE, completeLi stener);

urlLoader.1oad(new URLRequestC»someFi1e. txt»));

private function completeListener (e:Event):void { traceC’Load complete»);

}

}

}

По умолчанию любой объект, получивший ссылку на приемник, хранит ее до тех пор, пока регистрация данного приемника не будет явно отменена методом removeEventListener ( ). Более того, объект продолжает хранить полученную ссылку на приемник даже тогда, когда в программе не остается других ссылок на этот приемник. Это демонстрирует следующий простой класс AnonymousLi stener. Он создает анонимную функцию и регистрирует ее для событий MouseEvent. MOUSE_EVENT в экземпляре Stage клиентской среды выполнения Flash. Хотя класс AnonymousLi stener не имеет ссылок на эту анонимную функцию, она продолжает храниться в экземпляре Stage и вызывается каждый раз при возникновении события MouseEvent. MOUSE MOVE, даже спустя долгое время после завершения метода конструктора класса AnonymousListener.

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 050

Package { import flash. display.*; import flash. events.*;

public class AnonymousListener extends Sprite { public function AnonymousListener ( ) { // Добавляем анонимную функцию в список приемников экземпляра Stage stage. addEventLi stener(MouseEvent. M0USE_M0VE.

function (e:MouseEvent):void {

trace(«mouse move»); }):

}

}

}

В предыдущем коде созданная анонимная функция окажется навсегда «заброшенной» в списке приемников экземпляра Stage. Программа не сможет отменить регистрацию анонимной функции, поскольку она не имеет ссылки на нее.

«Заброшенные» приемники представляют собой потенциальный источник существенного расходования памяти и могут привести к другим побочным эффектам в программах на языке ActionScript.

Рассмотрим пример, демонстрирующий потенциальные проблемы, которые могут возникнуть из-за «заброшенных» приемников, и способы их решения.

Предположим, мы разрабатываем игру, которая заключается в ловле бабочек: чтобы поймать бабочку, игрок должен коснуться ее указателем мыши. Бабочки

не хотят быть пойманными и всячески стараются улететь от указателя мыши. Основным классом приложения является ButterflyGame. Каждая бабочка представляется экземпляром класса Butterfly. Для управления перемещением бабочек в игре используется основной объект Timer, который генерирует событие TimerEvent. TIMER каждые 25 мс. Каждый объект класса Butterfly регистрирует приемник в основном объекте Timer и вычисляет свое новое местоположение всякий раз, когда возникает событие TimerEvent. TIMER.

Рассмотрим код класса Butterfly:

package { import flash. display.*; import flash. events.*; import flash. utils.*;

public class Butterfly extends Sprite { // Каждый объект Butterfly получает ссылку на основной таймер // через параметр конструктора gameTimer public function Butterfly (gameTimer:Timer) { gameTimer. addEventListener(TimerEvent. TIMER. timerListener);

}

private function timerListener (e:TimerEvent):void { traceC’Calculating new butterfly position…»); // Вычисление нового местоположения бабочки (код не приводится)

}

}

}

Рассмотрим код класса ButterflyGame, который значительно упрощен, чтобы акцентировать ваше внимание на коде, отвечающем за создание и удаление бабочки. В этой версии кода игра содержит только одну бабочку.

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 051

Package { import flash. display.*; import flash. utils.*;

public class ButterflyGame extends Sprite { private var timer:Timer; private var butterfly:Butterfly;

public function ButterflyGame ( ) { // Игровой таймер timer = new Timer(25. 0); timer. start( ); addButterfly( );

}

// Добавляет бабочку в игру public function addButterfly ( ):void { butterfly = new Butterfly(timer);

// Удаляет бабочку из игры public function removeButterfly ( ):void { butterfly = null:

}

}

}

Для добавления бабочки в игру класс ButterflyGame использует следующий код: butterfly = new Butterfly(timer);

Этот код приведет к выполнению конструктора класса Butterfly, в результате чего метод timerListener ( ) класса Butterfly зарегистрируется в объекте gameTimer для получения событий TimerEvent. TIMER.

Когда игрок поймает бабочку, объект ButterflyGame удалит соответствующий объект Butterfly из программы, используя следующий код:

butterfly = null;

Однако, даже несмотря на то, что предыдущий код удаляет ссылку на объект Butte rfly из объекта ButterflyGame, в списке приемников объекта gameTimer продолжает храниться ссылка на метод timerListener ( ) объекта Butterfly и, соответственно, на сам объект Butterfly. Более того, метод timerListener ( ) продолжает выполняться каждый раз при возникновении события TimerEvent. TIMER. Таким образом, объект Butterfly продолжает потреблять память и процессорное время и способен вызвать неожиданные или нежелательные побочные эффекты в программе. Чтобы избежать подобных проблем, перед удалением объекта Butterfly из игры нужно сначала отменить регистрацию метода timerListener ( ) для событий TimerEvent. TIMER.

Руководство по actionscript. часть 2, стр. 052

Добавим новую переменную gameTimer и новый метод destroy ( ) в класс Butterfly, чтобы облегчить процесс отмены регистрации приемника для события TimerEvent. TIMER. Основной игровой таймер присваивается переменной gameTimer. Метод destroy ( ) отменяет регистрацию метода timerListener ( ) для событий TimerEvent. TIMER. Рассмотрим код класса Butterfly с внесенными изменениями, которые выделены полужирным шрифтом:

package { import flash. display.*; import flash. events.*; import flash. utils.*;

public class Butterfly extends Sprite { private var gameTimer:Timer;

public function Butterfly (gameTimer:Timer) { this. gameTimer = gameTimer;

this. gameTi mer. addEventLi stener(Ti merEvent. TIMER. timerLi stener);

}

private function timerListener (e:TimerEvent):void { traceCCalculating new butterfly position…»);

// Вычисление нового местоположения бабочки (код не показан)

public function destroy ( ):void { gameTimer. removeEventListener(TimerEvent. TIMER, timerListener);

}

}

}

Перед тем как удалить ссылку на объект Butterfly, в методе экземпляра removeButterfly ( ) класса ButterflyGame мы вызываем метод destroy ( ), как показано в следующем коде:

public function removeButterfly ( ):void { butterfly. destroy( );

butterfly = null;

}

Вызывая метод destroy ( ) перед удалением объекта Butterfly из игры, мы не позволяем методу timerListener ( ) оказаться «заброшенным» в списке приемников объекта Timer.



Полезные ссылки
Случайные записи
  • 19.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 105
  • 20.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 081
  • 27.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 046
  • 22.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 108
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 078
  • 05.11.2011">Как сделать кнопку для сайта
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 011
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.70
  • 17.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.138
  • 14.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.61
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 022
  • 08.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 086
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 008
  • 16.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.24
  • 10.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 041
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...