Руководство по actionscript. часть 6, стр. 068

1. Выберите команду меню Project > Clean (Проект > Очистить).

2. В окне Clean (Очистка) выберите проект, который вы желаете очистить.

К части III

В предыдущих 28 главах мы рассмотрели огромное количество основополагающих вопросов, связанных с программированием на языке ActionScript, и наше путешествие почти подошло к концу! В последней части этой книги мы рассмотрим три прикладных вопроса программирования на языке ActionScript: программирование в среде разработки Flash, использование платформы разработки Flex «исключительно».через язык MXML и распространение группы классов для применения в родительском приложении.

ЧАСТЬ III

Практическое применение

ActionScript

В части III основное внимание уделяется вопросам применения кода, написанного на языке ActionScript. В этой части освещаются такие темы, как объединение кода на ActionScript с элементами, созданными вручную в среде разработки Flash, использование платформы разработки Flex в приложении Flex Builder 2 и создание библиотеки пользовательского кода.

Завершив изучение части III, вы приобретете практические навыки, необходимые для разработки приложений на языке ActionScript с помощью среды разработки Flash и приложения Flex Builder 2. Кроме того, вы узнаете о способах распространения кода между другими разработчиками или по всему миру.

? Глава 29 «Язык ActionScript и среда разработки Flash».

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 069

? Глава 30 «Минимальное приложение на языке MXML».

? Глава 31 «Распространение библиотеки классов».

ГЛАВА 29

Язык ActionScript и среда разработки Flash

В гл. 1 было рассказано, что среда разработки Flash может быть использована для связывания кода на языке ActionScript с изображениями, анимацией и мультимедийными элементами. Теперь, когда мы хорошо знакомы с основами языка ActionScript, рассмотрим важные связи между ActionScript и содержимым, создаваемым в среде разработки Flash.

** \

^ ] Чтобы помочь программистам, приходящим из других языков и сред, некоторые кон-м?; л ц цепции, представленные в этой главе, рассматриваются с точки зрения новичка в среде разработки Flash. Таким образом, часть представленного материала будет являться своего рода обзором для опытных пользователей среды разработки Flash.

Файлы примеров, рассматриваемых в этой главе, вы можете загрузить по адресу http://www. moock. org/eas3/examples.

Документ Flash

В процессе изучения данной книги мы создали множество SWF-файлов, используя «настоящий код» (то есть один или несколько классов языка ActionScript). В отличие от этого, в среде разработки Flash SWF-файлы создаются с помощью графического интерфейса, предназначенного для создания изображений, анимации и интерактивного мультимедийного содержимого.

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 070

Чтобы создать SWF-файл в среде разработки Flash, мы должны сначала сформировать документ Flash, или FLA-файл. Он описывает размещение тела мультимедийного содержимого во времени. Чтобы создать FLA-файл, пригодный для использования с кодом на языке ActionScript 3.0, выполните следующие шаги.

1. В среде разработки Flash выберите команду меню File > New (Файл > Создать).

2. На вкладке General (Общие) окна New Document (Новый документ) в списке Туре (Тип) выберите значение Flash File (ActionScript 3.0) (Файл Flash (Action-Script 3.0)).

3. Нажмите кнопку ОК.

Из FLA-файламы можем скомпилировать (или экспортировать) соответствующий SWF-файл для дальнейшего воспроизведения в среде выполнения Flash.

Чтобы экспортировать SWF-файл для отладки в среде разработки Flash, мы используем команду меню Control > Test Movie (Управление > Проверка фильма). Чтобы

экспортировать SWF-файл для последующего распространения в Интернете, мы используем команду меню File > Publish (Файл > Опубликовать). SWF-файл, экспортированный из среды разработки Flash, может также распространяться в виде настольного приложения; дополнительную информацию можно найти в документации по приложению Adobe AIR.

Временные шкалы и кадры

Структурно FLA-файл представлен в виде иерархии анимаций, каждая из которых имеет собственную временную шкалу. Временная шкала — это линейная последовательность кадров, похожая на обычный диафильм. Каждый кадр может содержать аудио, видео, текст, векторную и растровую графику, а также содержимое, создаваемое программным путем.

При экспортировании SWF-файла из FLA-файла компилятор Flash конвертирует временные шкалы FLA-файла в файловый формат Flash (SWF), подходящий для воспроизведения в клиентской среде выполнения Flash. При воспроизведении SWF-файла кадры из временных шкал FLA-файла отображаются на экране, быстро сменяя друг друга, создавая тем самым эффект анимации. Скорость, с которой в среде выполнения Flash происходит смена кадров, обусловлена скоростью кадров, измеряемой в кадрах в секунду (дополнительную информацию по скорости кадров можно найти в гл. 23).

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 071

Хотя некоторые FLA-файлы включают всего одну временную шкалу, большинство из них содержит несколько временных шкал, позволяя создавать содержимое отдельными частями и объединять их вместе, формируя более сложную анимацию. Например, сцена, изображающая движение автомобиля вниз по горной дороге, может включать три временные шкалы: одну для медленного перемещения гор, другую для быстрого перемещения дороги и третью для вращения колес автомобиля.

Первая временная шкала, создаваемая в новом FLA-файле, называется основной временной шкалой. Она формирует фундамент для всего содержимого, добавляемого в FLA-файл.

Для создания каждого кадра содержимого на временной шкале мы можем либо импортировать внешние элементы, либо создавать новую графику с помощью встроенных инструментов рисования среды разработки Flash (например, Pencil (Карандаш), Brush (Кисть) и Text (Текст)). Графика каждого кадра помещается в визуальное рабочее пространство, называемое сценой (Stage).

*• itljjp Не путайте сцену среды разработки Flash с классом Stage языка ActionScript: сцена среды ‘——’ разработки Flash является рабочим пространством для создания содержимого, а класс Stage языка ActionScript представляет корневой элемент в списке отображения среды выполнения Flash.

На рис. 29.1 изображен простой FLA-файл hello. fla, открытый в среде разработки Flash. В верхней половине рисунка показана основная временная шкала FLA-файла, которая в данном случае содержит два кадра. В нижней части рисунка показана

сцена, которая отображает содержимое выбранного кадра. В данном случае выбранный кадр является первым кадром основной временной шкалы, обозначаемым тонкой вертикальной /нишей, проходящей через кадр на временной шкале. Эта тонкая линия обозначает выбранный кадр и называется головкой воспроизведения.

Flash cs3 Professional — (Mlo. fta)

Ht Edit View Insert Modify Text Commands Control Debug Window Help

Щ

p

A, T

\

4. S

/

S

1П1

5 10 15 20 25 30 35 40 45 -= #

» i «вдн A At

helo. fla I

Головка воспроизведения

& X

Первый кадр Второй кадр Основная временная шкала

{tij Scene 1

Сцена (область рисования) ,

? * 10 1 /l2.0 fps 0.0s i / 1 Workspace Ў fjj^ 4йч ‘ 100%

1*1

Рис. 29.1. Файл hello. fla, показан кадр 1 основной временной шкалы

На рис. 29.2 снова изображен файл hello. fla, но на этот раз на основной временной шкале выбран кадр 2. Обратите внимание, что положение головки воспроизведения, обозначающей выбранный кадр, сместилось вправо. Соответственно, на сцене сейчас отображается содержимое кадра 2.

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 072

Ключевые и обычные кадры. В среде разработки Flash определены два типа кадров: ключевые и обычные. Хотя рассмотрение анимации Flash выходит за рамки данной книги, понимание различий между ключевыми и обычными кадрами является неотъемлемым условием для разработки сценариев, рассматриваемых в следующем разделе.

ТИОЕГ

insert Modify Text Commands Control Debug Window Help

Головка воспроизведения

ax

10 15 20 25 30 35 40 45

щ

1]

T

\ ?

ъ

Я

—;—

Второй кадр Основная временная шкала \ Сцена (область рисования) !-

Рис. 29.2. Файл hello. fla, показан кадр 2 основной временной шкалы

Ключевой кадр — это кадр, у которого находящееся на сцене содержимое отличается от содержимого предыдущего кадра. Чтобы добавить новый ключевой кадр на временную шкалу, мы используем команду меню Insert > Timeline > Keyframe (Вставка > Временная шкала > Ключевой кадр).

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 073

В отличие от этого, обычный кадр — это кадр, у которого находящееся на сцене содержимое автоматически образуется (повторяется) из содержимого предыдущего ближайшего ключевого кадра. Чтобы добавить новый обычный кадр на временную шкалу, мы используем команду меню Insert > Timeline > Frame (Вставка > Временная шкала > Кадр).

Добавляя обычные кадры на временную шкалу, мы увеличиваем время, в течение которого изображение на экране остается неизменным. Добавляя ключевые кадры на временную шкалу, мы можем изменить содержимое, отображаемое на экране (обычно для создания эффекта анимации).

Предположим, что мы создаем анимацию, в которой человечек бежит к дому, на мгновение останавливается перед дверью, а затем убегает прочь. Когда человечек бежит к дому, каждый кадр анимации имеет различное содержимое, поэтому все соответствующие кадры должны быть ключевыми. Когда человечек находится перед дверью, каждый кадр анимации имеет одинаковое содержимое (поскольку человечек не двигается), поэтому все соответствующие кадры могут быть обычными. Когда человечек убегает прочь от дома, каждый кадр анимации снова имеет различное содержимое, поэтому все соответствующие кадры должны быть ключевыми.

На рис. 29.3 показаны кадры нашей анимации с бегущим человечком, которую пришлось сильно сократить, чтобы уместить в данной книге. Кадры 1,2,3,8 и 9 являются ключевыми, каждый из которых имеет свое собственное содержимое. Кадры 4-7 являются обычными, содержимое которых переносится из кадра 3. На рисунке содержимое кадров 4-7 изображено серым цветом — это значит, что оно переносится из кадра 3. На рисунке ключевые кадры отмечены буквой К, а обычные кадры — буквой R.

1 23456789

KKKRRRRKK Рис. 29.3. Ключевые кадры в сравнении с обычными

В среде разработки Flash временная шкала для нашей анимации с выбранным кадром 1 выглядела бы так, как показано на рис. 29.4. Обратите внимание, что

[FunnTngiiiiin. fleJ

НЕн’х

gfe gdt View [nsert Mpdiry Iext Commands Central Qebug Window

а*

T

\ о

Рис. 29.4. Временная шкала для анимации с бегущим человечком

ключевые кадры с содержимым обозначаются значком заполненного круга. Ключевые кадры без содержимого, называемые пустыми ключевыми кадрами, обозначаются пустым кругом (наша анимация не имеет пустых ключевых кадров). Для обозначения обычных кадров значок круга не используется вообще. Последний обычный кадр, предшествующий ключевому кадру, обозначается значком прямоугольника.

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 074

Чтобы упростить изучение материала в последующих разделах, мы будем полагать, что наша анимация с бегущим человечком сохраняется в файле с именем runningman. fla.

Теперь рассмотрим процесс создания сценариев на временной шкале.

Создание сценариев на временной шкале

Чтобы выполнить код в определенной точке на временной шкале, мы используем сценарий кадра. Он представляет собой блок кода на языке ActionScript, добавленный к ключевому кадру на временной шкале FLA-файла.

Чтобы добавить сценарий к ключевому кадру на временной шкале, используйте следующую основную последовательность действий.

1. Щелкните кнопкой мыши на нужном ключевом кадре на временной шкале (выберите его).

2. Выберите команду меню Window > Actions (Окно > Действия), чтобы открыть панель Actions (Действия).

3. Введите желаемый код на палитре Actions (Действия).

Любой код, введенный на палитре Actions (Действия) при выбранном ключевом кадре, становится частью сценария этого кадра и будет выполняться непосредственно перед его отображением в среде выполнения Flash.

Сценарии обычно используются для управления содержимым кадра, в котором они находятся. Мы узнаем подробнее об управлении содержимым с помощью сценариев кадров далее, в разд. «Обращение к созданным вручную экземплярам символов» этой главы.

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 075

^ 1 Сценарии кадров не могут содержать инструкции class, package или interface либо атрибуты public, internal, private, dynamic или static, но могут включать любой другой код 3?’ на языке ActionScript.

Программирование с помощью сценариев кадров иногда называют созданием сценариев на временной шкале. Это старейший вид программирования на ActionScript, а до появления версии языка 2.0 и приложения Flash Player 7 это был единственный вид программирования на ActionScript. Возможно, часть наиболее новаторских разработок сообщества Flash появилась в результате соединения содержимого временной шкалы и сценариев кадров.

Чтобы привести пример сценария кадра, добавим блок кода в последний кадр анимации с бегущим человечком. В нашем примере сценария кадра будет открываться URL-адрес http://moock. org в новом окне браузера. Вот этот код:

new URLRequest(«http://moock. org» blank»);

import flash. net.*; var request:URLRequest navi gateToURL(request.

На палитре Actions (Действия) среды разработки Flash наш сценарий кадра будет выглядеть так, как показано на рис. 29.5. Обратите внимание, что на временной шкале ключевые кадры со сценариями кадров обозначаются маленьким значком «а» (первая буква названия языка ActionScript).

File Edit View (JeJp

Insert Modify Text Commands Control Debug tflflndow

k

Щ

P

т

\

J



J nnraigman. fla |__

Actions • Frame * |ц_„

? * P $ I fi? *> П S V?> CO С H

и

import flash. net.*; var request:URLRequest navxgateToiJRL(request,

new URLRequest (

г 13Г. К») ;

\ Scnpt Assist ф

r-.ccJc..:rg»);

10 Layer 1:9 id

¦ Une4of4,Cd 1

Рис. 29.5. Сценарий кадра

В существующем виде наш сценарий имеет одну проблему. По умолчанию среда выполнения Flash зацикливает анимации (то есть воспроизводит их повторно). Таким образом, наш сценарий будет выполняться всякий раз при завершении очередного цикла воспроизведения анимации с бегущим человечком, приводя к открытию множества окон браузера. Мы должны использовать метод экземпляра stop ( ) класса MovieClip для предотвращения повторного воспроизведения анимации, как показано в следующем коде. С методами класса MovieClip, предназначенными для управления воспроизведением, мы подробно познакомимся далее, в разд. «Программное управление временной шкалой».

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 076

Import flash. net.*;

var request;URLRequest = new URLRequest(«http;//moock. org»); navigateToURL(request, «_blank»); stop( );

В предыдущем коде метод stop ( ) вызывается над объектом языка ActionScript, представляющим основную временную шкалу. В следующем разделе подробно

описывается представление основной временной шкалы и имдс объекта в языке ActionScript.

Стоит отметить, что сценарии кадров могут ссылаться на любой пользовательский класс (или другое определение), доступный через путь к исходным классам документа (устанавливаемый для каждого FLA-файла) или через глобальный путь к классам (применяемый ко всем FLA-файлам). Чтобы задать путь к классам документа, выберите команду меню File > Publish Settings (Файл > Настройки публикации), нажмите кнопку Settings (Параметры), расположенную возле параметра ActionScript version (Версия ActionScript) с установленным значением ActionScript 3.0 на вкладке Flash, и укажите необходимые значения в списке Classpath (Путь к классам). Чтобы задать глобальный путь к классам, выберите команду меню Edit > Preferences (Правка > Предпочтения), затем выберите категорию ActionScript, нажмите кнопку ActionScript 3.0 Settings (Параметры ActionScript 3.0) в области Language (Язык) и укажите необходимые значения в списке Classpath (Путь к классам).

Класс документа

С точки зрения ActionScript основная временная шкала FLA-файла считается экземпляром класса документа, указать который можно следующим образом: выберите команду меню File > Publish Settings (Файл > Настройки публикации), нажмите кнопку Settings (Параметры), расположенную возле параметра ActionScript version (Версия ActionScript) на вкладке Flash, и введите необходимое значение в поле ввода Document class (Класс документа).

Этот класс документа должен наследоваться от класса flash. display. MovieClip, если выполняются следующие условия.

? Основная временная шкала содержит сценарии кадров.

? Класс документа желает управлять основной временной шкалой программным путем с помощью методов класса MovieClip.

Руководство по actionscript. часть 6, стр. 077

? Сцена основной временной шкалы содержит компоненты с настраиваемыми параметрами и справедливо любое из следующих утверждений.

• Значения настраиваемых параметров не являются одинаковыми во всех кадрах временной шкалы. Например, символ Button (Кнопка) в кадре 1 имеет название «ОК», а в кадре 2 — 11 Submit».

• Компонент присутствует не во всех кадрах временной шкалы. Например, символ List (Список) с настраиваемым поставщиком данных присутствует в кадре 1, но отсутствует в кадре 2.

? Сцена основной временной шкалы содержит компоненты с настраиваемыми свойствами доступности или значения с палитры Strings (Строки).

В противном случае класс документа должен наследоваться только от класса flash. display. Sprite.

При указании класса документа для FLA-файла используйте только полностью уточненное имя класса; не включайте расширение файла (AS).

Если класс, указанный в качестве класса документа, не будет найден, то компилятор Flash автоматически сгенерирует класс документа с указанным именем. Автоматически генерируемый класс расширяет класс MovieClip.

Если для FLA-файла не был указан класс документа, то он устанавливается автоматически. Если выполняются все следующие условия, то автоматически устанавливаемым классом документа становится класс flash. display. MovieClip.

? Сцена основной временной шкалы не содержит именованных экземпляров (дополнительную информацию можно найти в разд. «Обращение к созданным вручную экземплярам символов»).

? Основная временная шкала не содержит сценариев кадров.



Полезные ссылки
Случайные записи
  • 16.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.22
  • 11.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.43
  • 05.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 155
  • 17.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 144
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.86
  • 12.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 125
  • 09.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.159
  • 01.02.2013">Частные уроки вождения
  • 20.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 064
  • 06.04.2010">Инструменты и сервисы для оптимизации графики
  • 05.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 024
  • 05.10.2010">Форматы векторной графики
  • 28.02.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 136
  • 05.11.2012">Gmail стал самым популярным почтовым сервисом в мире
  • 18.03.2014">Как бросить курить и не поправиться
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...