Руководство по actionscript. часть 1, стр. 025

Если приведенные примеры понятны для вас, значит, у вас есть все необходимое, чтобы стать программистом на языке ActionScript. Выполняющаяся программа, как и самолет, летящий высоко в небе и представляющий собой совокупность взаимодействующих частей, разработанных по набору чертежей, является совокупностью взаимодействующих объектов, построенных из набора классов. В программе объекты ActionScript представляют собой как материальные предметы, так и неосязаемые понятия. Например, объект может представлять число в вычислении, интерактивную кнопку пользовательского интерфейса, момент времени на календаре или эффект размытия на изображении. Объекты являются воплощениями, или экземплярами, классов. Иначе говоря, классы — это чертежи, по которым создаются объекты.

Первый шаг в написании новой программы заключается в определении классов. Каждый класс с помощью кода описывает характеристики и поведение определенного типа объекта. Некоторые классы программы должны быть написаны с нуля, тогда как другие классы предоставляются языком ActionScript и различными средами выполнения Flash. Классы, написанные с нуля (называемые пользовательскими классами), используются для представления объектов специализированного типа, например формы заказа в интернет-магазине, автомобиля в гоночном симуляторе или сообщения в программе обмена текстовыми сообщениями. В отличие от этого, классы, предоставляемые языком ActionScript и различными средами выполнения Flash (называемые предопределенными классами), используются для выполнения фундаментальных задач, например для представления чисел и текста, воспроизведения звука, вывода изображений, обеспечения доступа к сети и формирования ответа на запрос пользователя.

Из классов, описанных в программе, мы формируем объекты (или создаем экземпляры), а затем управляем этими объектами, давая указания к выполнению тех или иных действий. Действия, выполняемые объектами, определяют поведение программы.

Процесс создания программы с помощью классов и объектов называется объектно-ориентированным программированием (ООП).

Прежде чем приступить к написанию программы, кратко рассмотрим важную группу классов, называемых собственными классами и являющихся частью языка ActionScript. Собственные классы, приведенные в табл. 1.1, применяются для работы с основными типами данных, например с числами и текстом. Логично предположить, что в каждой создаваемой программе вы будете использовать экземпляры

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 24.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 111
  • 04.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 049
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 074
  • 15.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 042
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.88
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 076
  • 16.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 024
  • 10.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 034
  • 23.02.2011">Руководство по actionscript. часть 7, стр. 030
  • 14.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.74
  • 03.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 071
  • 13.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.99
  • 22.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 023
  • 12.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 129
  • 15.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.48
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...