Руководство по actionscript. часть 1, стр. 032

Атрибуты internal и public называются модификаторами управления доступом, поскольку управляют порядком доступа к областям внутри программы, в которых допускается использовать данный класс (к ним разрешен доступ данного класса).

В отличие от класса VirtualPet, класс VirtualZoo должен быть определен с помощью атрибута public, поскольку он является основным классом приложения.

Ш|_ I Компиляторы, разработанные корпорацией Adobe, требуют, чтобы основной класс при-| ложен ия был определен с помощью атрибута public.

Следующий код представляет обновленное описание класса VirtualZoo, содержащее обязательный атрибут public:

package zoo { public class VirtualZoo { }

}

Краткий обзор приложения «Зоопарк»

В настоящий момент наша игра состоит из двух классов: VirtualZoo (основной класс) и VirtualPet (класс, представляющий зверей в виртуальном зоопарке). Оба класса принадлежат пакету zoo и хранятся в виде обычных текстовых файлов с именами VirtualZoo. as и VirtualPet. as соответственно.

Согласно требованию, предъявляемому компиляторами языка ActionScript корпорации Adobe, класс VirtualZoo описан с использованием атрибута public, поскольку является основным классом приложения. В отличие от класса VirtualZoo, класс VirtualPet может быть использован только внутри пакета zoo, поскольку описан с помощью атрибута internal.

В примере листинга 1.1 представлен весь имеющийся к настоящему времени код игры, а также кое-что новое — комментарии к исходному коду.

Комментарий к исходному коду — это примечание, которое предназначено только для программистов и не воспринимается компилятором в процессе компиляции кода.

Комментарии к исходному коду ActionScript бывают двух видов: однострочные, начинающиеся с двух слэшей (//), и многострочные, начинающиеся с последовательности /* и заканчивающиеся символами */.

Так выглядит однострочный комментарий:

// Эта информация только для нас, программистов

А так записывается многострочный комментарий:

/*

Эта информация только для нас, программистов */

Текущий код для нашей игры выглядит следующим образом.

Листинг 1.1. Игра «Зоопарк»

// Содержимое файла Virtual Zoo. as package zoo {

public class VirtualZoo {

}

}

// Содержимое файла Virtual Pet. as package zoo {

internal class VirtualPet {

}

}

Теперь приступим к разработке нашей программы, начав с метода-конструктора основного класса приложения — VirtualZoo.

Методы-конструкторы

Метод-конструктор (или сокращенно конструктор) — это отдельный набор инструкций, применяемых для инициализации экземпляров класса. Для создания метода-конструктора внутри блока класса помещается описание функции, как показано в следующем обобщенном коде:

class НекийКласс { function НекийКласс ( ) {

}

}

Как видно из приведенного кода, описание метода-конструктора начинается с ключевого слова function. Затем следует имя метода-конструктора, которое должно полностью совпадать с именем класса (в том числе и регистр символов!). За именем метода-конструктора следует пара круглых скобок, в которых находится список параметров конструктора (они будут рассмотрены позднее). Фигурные скобки ({ и }), следующие за списком параметров, являются оператором блока — точно такие же операторы блока применяются в описаниях пакета и класса. Оператор блока метода-конструктора называется телом конструктора. Тело конструктора содержит директивы, используемые для инициализации экземпляров. Всякий раз, когда создается новый экземпляр класса НекийКласс, выполняются директивы, размещенные в теле конструктора (последовательно, сверху вниз). Процесс выполнения директив, размещенных в теле конструктора, называется выполнением конструктора.

Методы-конструкторы описываются с использованием ключевого слова function, поскольку с технической точки зрения они являются определенным видом функций. Подробно функции будут рассмотрены в гл. 5.

Если метод-конструктор класса не описан явно, то компилятор языка ActionScript автоматически создает конструктор, не выполняющий никаких действий по инициализации новых экземпляров класса. Несмотря на это удобство, следуя хорошей практике программирования, желательно всегда включать конструктор в описание класса, даже если он не содержит никаких инструкций. Наличие пустого конструктора служит формальным признаком отсутствия конструктора в дизайне класса и создает необходимость включения в описание конструктора соответствующего комментария. Например:

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 09.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.135
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.77
  • 24.07.2011">Управляйте мобильными с помощью компьютера
  • 11.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.17
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 061
  • 14.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.74
  • 21.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 031
  • 12.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 128
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 084
  • 14.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.69
  • 04.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 038
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 010
  • 24.02.2011">Руководство по actionscript. часть 7, стр. 012
  • 17.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.114
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.82
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...