Руководство по actionscript. часть 1, стр. 047

Для создания метода экземпляра используется описание функции внутри блока класса, как показано в следующем обобщенном коде:

class НекийКласс { function идентификатор ( ) {

}

}

В данном коде ключевое слово function обозначает начало описания метода экземпляра. Затем указывается имя метода экземпляра, которое может являться любым допустимым идентификатором (как уже упоминалось, имена идентификаторов не могут содержать пробелы или тире, а также не должны начинаться с цифры). За именем метода следует пара круглых скобок, содержащих список параметров метода, которые будут рассмотрены позднее. Фигурные скобки { и }, следующие за списком параметров, являются оператором блока. Оператор блока метода экземпляра называется телом метода. Оно содержит директивы, используемые для выполнения определенной задачи.

Поскольку методы с технической точки зрения являются определенным видом функций, при описании методов экземпляра используется ключевое слово function. Подробно функции рассматриваются в гл. 5.

Для выполнения кода, описанного в теле определенного метода, используется выражение вызова, как показано в следующем обобщенном коде. Обратите внимание на обязательное использование скобок ( ), следующих за именем метода.

объект. имяМетода( )

В этом коде имяМетода — это имя метода, код которого должен быть выполнен, а объ — ект — ссылка на определенный экземпляр, который будет использоваться для выполнения задачи, представленной указанным методом. Использование выражения вызова для выполнения кода, описанного в теле метода экземпляра, называется вызовом метода объекта (или вызовом метода через объект). Кроме того, применяется термин «активизация», обозначающий вызов.

^_

При упоминании имени определенного метода в большинстве документации используется оператор круглых скобок (). Например, в обычной документации чаще пишут setSelection(), а не просто setSelection. Использование оператора скобок помогает различать в тексте имена методов и переменных.

Теперь реализуем представленные концепции в нашей программе создания виртуального зоопарка.

Чтобы наделить наших животных способностью питаться, добавим новую переменную экземпляра и новый метод экземпляра в класс VirtualPet. Новая переменная экземпляра — currentCalories — будет отслеживать количество пищи, съеденной каждым животным, в виде числового значения. В новом методе экземпляра eat ( ) будет реализована концепция принятия пищи путем добавления 100 калорий к текущему значению переменной экземпляра currentCalories. В конечном счете метод eat ( ) будет вызываться в ответ на действие пользователя — кормление животного.

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.96
  • 28.07.2011">Интернет в роли Купидона
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.65
  • 10.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 024
  • 11.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.40
  • 09.11.2011">Как нарисовать щит
  • 19.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.28
  • 25.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 096
  • 16.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.23
  • 06.07.2011">Технология Active X на страницах сайта
  • 26.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 061
  • 26.10.2012">Надежный магазин часов watch.24k.ua
  • 15.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.57
  • 08.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 090
  • 16.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.32
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...