Руководство по actionscript. часть 1, стр. 026

По крайней мере одного или двух собственных классов языка ActionScript — аналогично использованию готовых деталей от стороннего производителя при построении самолета. Изучите табл. 1.1, чтобы получить общее представление об этих классах. В следующих разделах собственные классы будут рассмотрены более подробно.

Таблица 1.1. Собственные классы языка ActionScript

Класс Описание

String Представляет текстовые данные (то есть строку или символы)

Boolean Определяет логические состояния true (истина) или false (ложь)

Number Представляет числа с плавающей запятой (то есть числа с дробной частью)

Int Определяет целые числа (то есть числа без дробной части)

Uint Представляет положительные целые числа

Array Определяет упорядоченный список

Error Представляет ошибку в программе (то есть проблему в вашем коде)

Date Представляет определенный момент времени

Math Содержит распространенные математические величины и операции

Reg Exp Определяет инструменты для поиска и замены текста

Function Представляет многократно используемый набор инструкций, которые могут быть вызваны и исполнены повторно

Object Определяет базовые возможности всех объектов языка ActionScript

Теперь попробуем применить классы и объекты в примере программы — простом приложении, имитирующем зоопарк с виртуальными животными.

_

J Применение методики, называемой созданием сценариев на временной шкале, в среде I разработки Flash позволяет создавать программы на ActionScript без предварительного определения класса (дополнительную информацию можно найти в гл. 29). Тем не менее, даже если в будущем вы не планируете создавать классы самостоятельно, я настоятельно рекомендую вам познакомиться с методиками, рассмотренными в этой главе. Знакомство с процессом создания классов позволит значительно углубить ваше понимание языка ActionScript в целом и поможет вам стать более профессиональным программистом.

Создание программы

Как уже было сказано, программы на языке ActionScript построены из классов, которые являются «чертежами» взаимодействующих между собой частей (объектов) программы. Обычно разработка новой программы на ActionScript начинается с фазы проектирования, в течение которой функциональные возможности программы разбиваются на логически связанные классы. Каждому классу присваивается имя, определяются его свойства и роль в создаваемой программе. Один класс назначается основным классом. Он содержит стартовую точку, то есть программную точку входа, для приложения. Для запуска новой программы в среде выполнения Flash автоматически создается экземпляр основного класса программы.

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 06.07.2011">Типичные ошибки начинающих веб-дизайнеров
  • 23.02.2011">Руководство по actionscript. часть 7, стр. 021
  • 21.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 036
  • 22.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 109
  • 04.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.23
  • 15.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.44
  • 21.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 033
  • 25.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 084
  • 07.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 113
  • 25.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 100
  • 09.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.141
  • 24.02.2011">Руководство по actionscript. часть 7, стр. 005
  • 09.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 069
  • 19.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.38
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 041
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...