Руководство по actionscript. часть 1, стр. 046

Var а = new VirtualPet(«Stan»); var b = a;

В процессе выполнения первой строки приведенного выше кода средой Flash будет создан новый объект класса VirtualPet, после этого он будет записан в память и связан с локальной переменной а. В результате выполнения второй строки кода объект VirtualPet, на который уже ссылается переменная а, будет связан с локальной переменной Ь. Изменения, вносимые в объект VirtualPet через переменную а, будут естественным образом отражаться на переменной Ь, и наоборот. Например, если переменной экземпляра petName присвоить новое значение, используя код b. petName = «Tom», а затем обратиться к этой переменной с помощью конструкции a. petName, то будет получено то же значение — Тот.

Или, если переменной экземпляра petName присвоить значение, используя код а. petName = «Ken», а затем обратиться к данной переменной с помощью конструкции b. petName, будет получено то же значение — Ken.

Переменная, связанная с объектом, не содержит этот объект, а лишь ссылается на него. Сам объект хранится в системной памяти, а его сохранением занимается среда выполнения.

Переменная экземпляра для нашего животного

В одном из предыдущих разделов было сказано, что в тот момент, когда метод или функция, в которой описана локальная переменная, перестает выполняться, данная переменная прекращает свое существование. Чтобы обеспечить доступность созданного экземпляра VirtualPet в классе после выполнения конструктора VirtualZoo, внесем изменения в этот класс. Вместо того чтобы присваивать объект VirtualPet локальной переменной, присвоим этот объект переменной экземпляра pet. Она будет закрытой, поэтому обращаться к ней можно только из кода класса VirtualZoo. Ниже представлен код, отражающий описанные изменения:

package zoo { public class VirtualZoo { private var pet;

public function VirtualZoo ( ) { this. pet = new VirtualPet(«Stan»);

}

}

}

На протяжении нескольких предыдущих разделов мы рассматривали вопросы использования переменных экземпляра для наделения объектов характеристиками класса. Теперь сосредоточим свое внимание на использовании методов экземпляра для переноса поведения класса на его объекты.

Методы экземпляра

Метод экземпляра — это отдельный набор инструкций, выполняющих определенную задачу, связанную с данным объектом. По сути, методы экземпляра описывают действия, которые может выполнять тот или иной объект. Например, в предопределенном классе Sound (экземпляры которого представляют звуки в программе) описан метод экземпляра с именем play, который позволяет начать воспроизведение звука. Аналогичным образом в предопределенном классе TextField (экземпляры которого представляют текст на экране) описан метод с именем setSelection, позволяющий изменять количество выделенных символов в текстовом поле.

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 080
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 054
  • 16.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 014
  • 21.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 050
  • 28.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 014
  • 22.02.2011">Руководство по actionscript. часть 7, стр. 043
  • 28.08.2011">Занимайся спортом стар и млад!
  • 17.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.10
  • 01.02.2013">Частные уроки вождения
  • 20.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 061
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.59
  • 22.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 108
  • 06.03.2013">Sony готовится ответ HTC One
  • 27.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 043
  • 26.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 050
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...