Руководство по actionscript. часть 2, стр. 074

Пиши

Обработка исключений

и ошибок

В этой главе мы познакомимся с системой языка ActionScript, предназначенной для генерации и реагирования на ошибки этапа выполнения программы, которые называются исключениями. В языке ActionScript ошибки могут генерироваться как средой Flash, так и выполняемой программой. Ошибки, генерируемые средой Flash, называются предопределенными; ошибки, генерируемые программой, называются пользовательскими. В программе можно реагировать на любые ошибки (как предопределенные, так и пользовательские), или, иначе говоря, обрабатывать их с помощью инструкции try/catch/finally. Генерация ошибок осуществляется с помощью инструкции throw.

Чтобы познакомиться с процессом генерации и обработки ошибок в программе, мы вернемся к нашей программе по созданию виртуального зоопарка.

I Изменения, которые будут внесены в программу «Зоопарк» на протяжении этой главы, м?; j „ являются последними для этой программы до конца книги. Чтобы завершить программу по созданию виртуального зоопарка, мы должны рассмотреть вопросы, связанные с экранным программированием и работой с мышью, которые освещены в части П. Прочитав часть II, обратитесь к приложению, чтобы узнать, как добавить графику и интерактивность в программу «Зоопарк».

Механизм обработки исключений

Если помните, класс VirtualPet определяет метод setName ( ), который присваивает значение переменной petName экземпляров класса VirtualPet. Чтобы освежить вашу память, ниже представлен соответствующий код класса VirtualPet (те части класса, которые не имеют отношения к присваиванию значения переменной petName, не приводятся):

public class VirtualPet { private var petName:String;

public function setName (newName:String):void { // Если длина заданного нового имени больше maxNameLength символов… if (newName. length > Virtual Pet. maxNameLength) { // …обрезать имя

newName = newName. substr(0, VirtualPet. maxNameLength); } else if (newName == «») { // …в противном случае, если заданное новое имя является // пустой строкой, завершить выполнение метода, не изменяя // значения переменной petName

return;

}

// Присвоить новое проверенное имя переменной petName petName = newName;

}

}

Метод setName ( ) перед тем, как изменить значение переменной petName, проверяет, является ли допустимым количество символов в новом имени животного. Если новое имя животного не является допустимым, значение переменной не изменяется; в противном случае изменение значения допускается.

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 09.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.154
  • 19.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 086
  • 19.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 101
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.54
  • 01.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 130
  • 22.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 139
  • 16.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 027
  • 18.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.104
  • 04.08.2011">Шторы на заказ – укрась свой родной дом
  • 18.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.91
  • 08.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 085
  • 15.01.2010">Flash сайты
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.37
  • 18.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 121
  • 26.08.2010">Классификация сайтов для дизайнера.
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...