Руководство по actionscript. часть 2, стр. 074

Пиши

Обработка исключений

и ошибок

В этой главе мы познакомимся с системой языка ActionScript, предназначенной для генерации и реагирования на ошибки этапа выполнения программы, которые называются исключениями. В языке ActionScript ошибки могут генерироваться как средой Flash, так и выполняемой программой. Ошибки, генерируемые средой Flash, называются предопределенными; ошибки, генерируемые программой, называются пользовательскими. В программе можно реагировать на любые ошибки (как предопределенные, так и пользовательские), или, иначе говоря, обрабатывать их с помощью инструкции try/catch/finally. Генерация ошибок осуществляется с помощью инструкции throw.

Чтобы познакомиться с процессом генерации и обработки ошибок в программе, мы вернемся к нашей программе по созданию виртуального зоопарка.

I Изменения, которые будут внесены в программу «Зоопарк» на протяжении этой главы, м?; j „ являются последними для этой программы до конца книги. Чтобы завершить программу по созданию виртуального зоопарка, мы должны рассмотреть вопросы, связанные с экранным программированием и работой с мышью, которые освещены в части П. Прочитав часть II, обратитесь к приложению, чтобы узнать, как добавить графику и интерактивность в программу «Зоопарк».

Механизм обработки исключений

Если помните, класс VirtualPet определяет метод setName ( ), который присваивает значение переменной petName экземпляров класса VirtualPet. Чтобы освежить вашу память, ниже представлен соответствующий код класса VirtualPet (те части класса, которые не имеют отношения к присваиванию значения переменной petName, не приводятся):

public class VirtualPet { private var petName:String;

public function setName (newName:String):void { // Если длина заданного нового имени больше maxNameLength символов… if (newName. length > Virtual Pet. maxNameLength) { // …обрезать имя

newName = newName. substr(0, VirtualPet. maxNameLength); } else if (newName == «») { // …в противном случае, если заданное новое имя является // пустой строкой, завершить выполнение метода, не изменяя // значения переменной petName

return;

}

// Присвоить новое проверенное имя переменной petName petName = newName;

}

}

Метод setName ( ) перед тем, как изменить значение переменной petName, проверяет, является ли допустимым количество символов в новом имени животного. Если новое имя животного не является допустимым, значение переменной не изменяется; в противном случае изменение значения допускается.

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 15.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.41
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 003
  • 19.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.1
  • 25.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 089
  • 05.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 015
  • 20.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 077
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.84
  • 22.12.2011">Samsung производит процессоры A5 для Apple iPhone 4S и iPad 2
  • 22.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 026
  • 13.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 106
  • 22.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 020
  • 15.02.2014">Как установить розетку?
  • 15.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.49
  • 27.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 031
  • 24.02.2011">Руководство по actionscript. часть 7, стр. 012
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...