Руководство по actionscript. часть 3, стр. 117

Обратите внимание, что иногда в этой книге используется неофициальный термин «отображаемый объект», который обозначает любой экземпляр класса, унаследованного от класса DisplayOb j ect.

Конкретные непосредственные подклассы класса DisplayOb j ect — Video, Bitmap, Shape, MorphShape и StaticText — представляют простейший тип отображаемого содержимого: базовую графику, выводимую на экран, которая не может получать вводимые данные или содержать другое вложенное графическое содержимое. Класс Video представляет потоковое видео. Класс Bitmap визуализирует растровые изображения, созданные и управляемые вспомогательным классом BitmapData. Класс Shape предоставляет простой, облегченный холст для векторного рисования. Специальные классы MorphShape и StaticText представляют соответственно фигуры с преобразуемой формой и статический текст, созданные в среде разработки Flash. Ни класс MorphShape, ни класс StaticText не могут быть созданы на языке ActionScript.

Единственный абстрактный подкласс InteractiveObj ect класса DisplayOb j ect образует второй уровень функциональности в API отображения — интерактивность. Все унаследованные от него классы получают возможность отвечать на события ввода от мыши и клавиатуры пользователя.

Конкретные непосредственные подклассы TextField и SimpleButton класса InteractiveObj ect представляют два различных типа интерактивного графического содержимого. Класс TextField представляет прямоугольную область для отображения отформатированного текста и получения вводимых пользователем данных. Класс SimpleButton представляет символы Button (Кнопка), создаваемые в среде разработки Flash, а также позволяет быстро создавать интерактивные кнопки из кода на языке ActionScript. Обрабатывая события ввода, передаваемые классами TextField или SimpleButton, программист может добавлять интерактивность в приложение. Например, экземпляр класса TextField может быть запрограммирован так, чтобы в ответ на событие FocusEvent. FOCUS IN изменялся цвет фона этого экземпляра, а экземпляр класса S impleBut t on может быть запрограммирован так, чтобы в ответ на событие MouseEvent. CLICK форма отправлялась на сервер.

Абстрактный подкласс DisplayOb j ectContainer класса InteractiveObj ect представляет основу третьего и последнего функционального уровня в API отображения — содержание. Все унаследованные от него классы получают возможность содержать любой другой экземпляр класса DisplayOb j ect.

Контейнеры используются для объединения нескольких графических объектов, что позволяет обрабатывать их вместе. Всякий раз, когда контейнер перемещается, поворачивается или трансформируется, все содержащиеся в нем объекты наследуют это перемещение, вращение или трансформацию. Подобным образом всякий раз, когда контейнер удаляется с экрана, содержащиеся в нем объекты удаляются вместе с ним. Более того, контейнеры могут быть вложены внутрь других контейнеров для создания иерархических групп отображаемых объектов.

При описании объектов в иерархии отображения в этой книге применяется стандартная терминология для описания древовидных структур. Например, объект, который содержит другой объект в иерархии отображения, называется родителем этого объекта, а содержащийся объект называется ребенком этого родителя. В многоуровневой иерархии отображения объекты, расположенные выше данного объекта в иерархии, называются предками этого объекта. С другой стороны, объекты, расположенные ниже данного объекта в иерархии, называются потомками этого объекта. Наконец, объект самого верхнего уровня в иерархии (объект, потомками которого являются все остальные объекты) называется корневым объектом.

Не путайте объекты-предки и объекты-потомки в иерархии отображения с классами-предками и классами-потомками в иерархии наследования. Для ясности в этой книге иногда используются термины «предки отображения» и «потомки отображения» для описания объектов-предков и объектов-потомков в иерархии отображения.

Каждый из подклассов класса DisplayOb j ectContainer — Sprite, MovieClip, Stage и Loader — обеспечивает уникальный тип пустой содержащей структуры, ожидающей заполнения содержимым. Класс Sprite — это важнейший элемент среди классов-контейнеров. Являясь потомком классов InteractiveObj ect и DisplayOb j ectContainer, класс Sprite предоставляет отличную основу для построения собственных элементов пользовательского интерфейса с нуля. Класс MovieClip — это расширенный тип класса Sprite, представляющий анимиро-ванное содержимое, которое было создано в среде разработки Flash. Класс Stage представляет основную область отображения (видимую область внутри границ окна приложения) среды выполнения Flash. Наконец, класс Loader используется для загрузки внешнего графического содержимого из локального источника или через Интернет.

_

До появления языка ActionScript 3.0 класс MovieClip использовался как универсальный графический контейнер (подобно использованию класса Sprite в языке ActionScript 3.0). — С появлением версии 3.0 ActionScript класс MovieClip применяется только для управления

экземплярами символов клипов, созданных в среде разработки Flash. Поскольку язык ActionScript 3.0 не предоставляет способ для создания элементов временной шкалы, например кадров и фигур с изменяемой формой, нет необходимости создавать пустые клипы на этапе выполнения приложения, написанного на языке ActionScript 3.0. Вме-

сто этого любое графическое содержимое, создаваемое программным путем, должно являться экземпляром одного из подходящих базовых классов отображения (Bitmap, Shape, Sprite, TextField и т. д.).

Интерфейс API отображения предоставляет широкие возможности, которые доступны через сотни методов и переменных. Многие из них рассматриваются в этой книге. В следующих же разделах мы сосредоточимся не на систематическом рассмотрении каждого метода и переменной, а на фундаментальных концепциях. Описание всех методов и переменных API отображения можно найти в справочнике по языку ActionScript корпорации Adobe.

Расширение иерархии базовых классов отображения. Хотя в большинстве случаев базовые классы отображения могут эффективно использоваться без внесения каких-либо изменений, большинство нетривиальных программ расширяют функциональность базовых классов отображения, создавая подклассы для собственных целей. Например, программа, рисующая геометрические фигуры, может определить классы Ellipse, Rectangle и Triangle, расширяющие класс Shape. Подобным образом, в приложении для просмотра новостей может быть определен класс Heading, который расширяет класс TextField, а в гоночной игре может быть определен класс Саг, который расширяет класс Sprite. На самом деле элементы пользовательского интерфейса в платформе разработки Flex являются потомками класса Sprite. В последующих главах мы увидим множество примеров пользовательских классов отображения. По мере изучения базовых классов отображения задумайтесь о том, как можно расширить их функциональность. Зачастую программисты на языке ActionScript расширяют и улучшают базовые классы отображения с помощью собственного кода. Дополнительную информацию можно найти далее, в разд. «Пользовательские графические классы».

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 22.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 025
  • 16.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 011
  • 26.02.2011">Руководство по actionscript. часть 6, стр. 068
  • 17.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 143
  • 05.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 013
  • 08.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 097
  • 10.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 037
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.49
  • 22.08.2011">Конец прекрасной эпохи
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 057
  • 12.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.110
  • 18.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.102
  • 11.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 149
  • 03.03.2011">Руководство по actionscript. часть 5, стр. 061
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 016
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...