Руководство по actionscript. часть 4, стр. 026
Поскольку при регистрации метода hitListener ( ) в конструкторе класса PlayerShip используется максимально возможный приоритет, из всех прием-
ников события GameManager. SHIP_HIT класса PlayerShip этот приемник всегда будет вызываться первым. Если объект PlayerShip является уязвимым и возникает событие GameManager. SHIP_HIT, метод hitListener ( ) не выполняет никаких действий. Но если объект PlayerShip не является уязвимым и возникает событие GameManager. SHIP_HIT, метод hitListener ( ) сначала поглощает это событие, а затем выполняет диспетчеризацию нового события PlayerShip. HIT DEFLECTED. После этого приемники, зарегистрированные для события PlayerShip. HIT_DEFLECTED, воспроизводят специальную анимацию и звук, которые сообщают о том, что корабль не был поврежден.
Далее представлен код метода hitListener ( ); обратите внимание на использование метода stopImmediatePropagation ( ):
private function hitListener (e:Event):void { if (invincible) { // Исключаем получение другими приемниками объекта PlayerShip // уведомления о возникновении события e. stopImmediatePropagation( ); // Рассылаем новое событие
dispatchEvent(new Event(PIayerShiр. HIT_DEFLECTED, true));
}
}
В предыдущем сценарии с классом PlayerShip стоит отметить, что, хотя объект PlayerShip может предотвратить вызов своих собственных приемников события GameManager. SHIP HIT, он не может предотвратить вызов приемников события GameManager. SHIP HIT, зарегистрированных в его отображаемых предках. В частности, любые приемники, зарегистрированные для фазы захвата в отображаемых предках объекта PlayerShip, будут всегда получать уведомление о возникновении события GameManager. SHIP_HIT, даже если объект PlayerShip поглотит это событие. Однако после того, как объект PlayerShip поглотит событие GameManager. SHIP_HIT, его предки не получат уведомление в фазе всплытия.
Теперь перейдем ко второму сценарию с использованием метода stopImmediatePropagation ( ), в котором программа желает, чтобы никакие приемники не отвечали на данное событие. Предположим, мы создаем набор компонент пользовательского интерфейса, которые автоматически переходят в неактивное состояние, когда среда выполнения теряет фокус операционной системы, и возвращаются в активное состояние, когда среда получает фокус операционной системы. Чтобы определить момент получения или потери фокуса операционной системы, наши компоненты регистрируют приемники для внутренних событий Event. ACTIVATE и Event. DEACTIVATE (дополнительные сведения об этих событиях можно найти в гл. 22).