Руководство по actionscript. часть 4, стр. 140
Package { import flash. display.*; import flash. events.*; import flash. utils.*; import flash. text.*;
public class Race extends Sprite { private var startMsg:TextField;
public function Race ( ) { // Выполнить приемники события TimerEvent. TIMER один раз спустя // 3 секунды
var timer:Timer = new TimerOOOO, 1);
timer. addEventListenerdimerEvent. TIMER, timerListener);
timer. start( );
startMsg = new TextField( );
startMsg. autoSize = TextFieldAutoSize. LEFT;
startMsg. text = «Get Ready!»;
addChild(startMsg);
}
private function timerListener (e:TimerEvent):void { startMsg. text = «GO!»;
}
Теперь, когда в целом мы чувствуем себя комфортно при работе с классом Timer, воспользуемся им для воссоздания класса TextAnimation из листинга 24.2. На этот раз вместо события Event. ENTER FRAME для создания анимации будет использован объект Timer. Как и раньше, мы начинаем работу с определения конструктора и свойств класса. На этот раз мы добавим новую переменную экземпляра timer, которая будет ссылаться на наш объект Timer.