Руководство по actionscript. часть 5, стр. 039

При измерении производительности среды Flash всегда выполняйте тесты в рабочей, а не в отладочной версии. Производительность в рабочей версии приложения зачастую оказывается в два раза выше, чем в отладочной.

Класс ScribbleASS: пример использования метода setPixel32()

Присваивание цвета пикселу в растровом изображении имеет множество практических применений: от создания собственных эффектов до коррекции фотографий или генерации динамического интерфейса. Рассмотрим всего одно практическое применение метода set Pixel 32 ( ) — простую программу для рисования. В листинге 26.6 представлена адаптация на языке ActionScript 3.0 программы Scribble. Выполнение этого кода приводит к созданию пустого растрового изображения, на котором пользователь рисует линии с помощью мыши. Когда пользователь перемещает мышь, удерживая нажатой левую кнопку, на пустом растровом изображении рисуется пиксел черного цвета.

Листинг 26.6. Очень простая программа рисования ScribbleAS3

package {

import flash. display.*; import flash. events.*; import flash. ui.*; import flash. geom.*;

// Простое приложение для рисования. Рисует одну точку на объекте

// BitmapData всякий раз, когда возникает событие MouseEvent. M0USE_M0VE

// при нажатой левой кнопке мыши.

public class ScribbleAS3 extends Sprite {

// Растровое изображение, отображаемое на экране

private var canvas:Bitmap;

// Содержит растровое изображение, обеспечивая интерактивность private var canvasContaiпег:Sprite;

// Линия вокруг растрового изображения private var border:Shape;

// Сообщает о том, нажата ли кнопка мыши в настоящий момент private var isDrawing:Boolean = false;

// Конструктор

public function SeribbleAS3 ( ) { createCanvas( ); registerForInputEvents( );

// Предотвращаем изменение размеров окна приложения stage. scaleMode = StageScaleMode. N0_SCALE:

}

// Создает пустое растровое изображение, на котором будем рисовать private function createCanvas (width:int = 200, height:int = 200):void {

// Определяем объект BitmapData, который будет хранить пиксельные

// данные для рисунка пользователя

var canvasData:BitmapData = new BitmapData(width, height,

false. OxFFFFFFFF);

// Создаем новый отображаемый объект Bitmap, используемый // для отображения объекта canvasData canvas = new Bitmap(canvasData);

// Создаем объект Sprite, который будет содержать объект Bitmap. Класс // Bitmap не поддерживает события ввода; следовательно, помещаем его // в объект Sprite, чтобы пользователь мог взаимодействовать с этим // объектом.

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 16.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 032
  • 11.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.35
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.52
  • 14.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 066
  • 11.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.4
  • 04.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.22
  • 19.07.2011">Как еще увеличить юзабилити?
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 061
  • 24.02.2011">Руководство по actionscript. часть 7, стр. 008
  • 14.03.2011">Руководство по actionscript. часть 3, стр. 076
  • 16.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.26
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 022
  • 20.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 066
  • 03.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 3, стр.80
  • 11.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.13
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...