Руководство по actionscript. часть 6, стр. 089
4. Повторите шаги 2-3, чтобы присвоить имена оставшимся экземплярам звезды, начиная со значения star2 и заканчивая значением star5.
При выполнении шага 3 предыдущей процедуры палитра Properties (Свойства) будет выглядеть так, как показано на рис. 29.10 (в нижней его части).
11У1НШ-111М-Г
Rle?&t View Insert Modify Text Commands Control Qebug Window Help
щ
P i\
T
\
sky. fla |St».as
«* La? er 1
51 s> i
10 15
del
f? Scene 1
Worksq One item in fibrarY
Л Properties x |
Movie Cfip
starl
\y\ Instanceof: star
Рис. 29.10. Присваивание имени экземпляру символа звезды
Обратиться по имени к созданному вручную экземпляру символа из кода на языке ActionScript можно с помощью метода экземпляра getChildByName ( ) класса DisplayObjectContainer. Например, следующий код использует метод getChildByName ( ), чтобы переместить экземпляр 11 star3м (звезда с именем экземпляра ffstar3ff)B точку с координатой (0; 0):
package { import flash. display. MovieClip;
public class Sky extends MovieClip { public function Sky ( ) { getChildByName(«star3″).x =0;
getChildByName(«star3″).у = 0;
}
}
}
На этапе выполнения к имени экземпляра можно обратиться через переменную экземпляра name класса DisplayOb j ect. Например, следующий код отображает имена всех экземпляров, размещенных в первом кадре основной временной шкалы файла sky. fla:
for (var i:int=0; i < numchildren; i++) { trace(getchildat(i).name);
}
Кроме того, на этапе выполнения имя экземпляра объекта можно изменить, присвоив новое значение его переменной name, как показано в следующем коде:
HeKHtiOObeKTDisplayObject. name = «некоеИмя»:
Тем не менее изменение имен экземпляров на этапе выполнения обычно усложняет отладку кода, поэтому вы должны избегать использования подобной практики в своих программах.