Руководство по actionscript. часть 6, стр. 058
? Встроить SWF-файл символа или класса на уровне переменной (дополнительные сведения можно получить в подразд. «Встраивание SWF-файлов целиком»), а затем использовать метод экземпляра getDefinition ( ) класса ApplicationDomain для обращения к этому символу или классу (дополнительную информацию можно найти в подразд. «Использование метода getDefinition( ) для обращения к классу во встроенном SWF-файле»).
? Встроить SWF-файл символа или класса в виде бинарных данных (дополнительную информацию можно найти в подразд. «Встраивание файлов в виде бинарных данных»), а затем использовать метод экземпляра getDefinition ( ) класса ApplicationDomain для обращения к этому символу или классу (дополнительные сведения можно получить в подразд. «Использование метода getDefinition( ) для обращения к классу во встроенном SWF-файле»).
? Создать ссылку на SWC-файл, содержащий класс или символ (дополнительную информацию можно найти в подразд. «Предоставление компилятору доступа к загружаемому классу» разд. «Проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых элементов»).
Помимо отображаемых элементов, рассматриваемых в данном разделе, тег метаданных м? 4 * [Embed] может применяться для встраивания звуковых файлов и шрифтов.
Информацию по встраиванию звуковых файлов можно найти в разделе Flex Programming Topics > Embedding Assets руководства разработчика на платформе Flex 2 корпорации Adobe.
Информацию о встраивании шрифтов можно найти в разд. «Шрифты и отображение текста» гл. 27. Дополнительную информацию также можно найти в разделе
Customizing the User Interface > Using Fonts > Using Embedded fonts > Embedded font syntax > Embedding Fonts in ActionScript руководства разработчика на платформе Flex 2 корпорации Adobe.
Теперь, когда мы познакомились с основным кодом, используемым для встраивания внешнего элемента на этапе компиляции, рассмотрим несколько конкретных примеров.
Встраивание растровых изображений
Следующий код демонстрирует, как встроить изображение с именем photo. jpg на уровне переменной. Код предполагает, что файл класса, из которого происходит встраивание изображения, и файл изображения находятся в одной директории. При выполнении этого кода среда Flash автоматически генерирует класс, представляющий элемент photo. j pg, и присваивает этот класс переменной Photo, позволяя создавать экземпляры данного элемента на этапе выполнения. Этот автоматически сгенерированный класс расширяет класс mx. core. BitmapAsset.