Руководство по actionscript. часть 4, стр. 137

Например, при программировании перемещения объекта t в предыдущем разделе мы неявно задавали его скорость относительно скорости кадров. Наш код говорит: «При прохождении каждого кадра перемещаем объект t на 10 пикселов вправо»:

ball_mc._x += 10:

Следовательно, скорость объекта t зависит от скорости кадров. Если скорость кадров равна 12 кадрам в секунду, то скорость перемещения объекта t составит 120 пикселов в секунду. Если скорость кадров равна 30 кадрам в секунду, скорость перемещения объекта t составит 300 пикселов в секунду!

При создании анимаций на базе сценариев вы можете поддаться искушению рассчитать расстояние перемещения элемента с учетом назначенной скорости кадров. Например, если назначенная скорость кадров составляет 20 кадров в секунду и мы хотим, чтобы элемент перемещался со скоростью 100 пикселов в секунду, естественно предположить, что скорость объекта должна составлять 5 пикселов за один кадр (5 пикселов х 20 кадров в секунду = 100 пикселов в секунду).

Однако у этого подхода есть два существенных недостатка.

? Всякий раз, изменяя назначенную скорость кадров, мы должны модифицировать весь код, который вычисляет скорость с учетом данной скорости кадров.

? Как было сказано в гл. 23, среда выполнения Flash не всегда достигает назначенной скорости кадров. Если компьютер слишком медленный, чтобы отображать кадры со скоростью, соответствующей назначенной, анимация будет замедляться. Это замедление может варьироваться даже в зависимости от загрузки системы; если запущены другие программы или если среда Flash выполняет некую задачу с интенсивной загрузкой процессора, то скорость кадров может упасть на короткий промежуток времени, после чего будет восстановлен нормальный темп.

В некоторых случаях анимация, воспроизводимая со слегка различающимися скоростями, может считаться допустимой. Но когда визуальная точность имеет не последнее значение или когда мы создаем, скажем, игру с активными действиями, гораздо более подходящим вариантом является определение расстояния для перемещения объекта с учетом прошедшего времени, а не в зависимости от назначенной скорости кадров. Дополнительную информацию можно найти далее, в разд. «Анимация, основанная на скорости».

Создание анимации с использованием события TimerEventJIMER

В предыдущем разделе рассказывалось о том, каким образом использовать событие Event. ENTER FRAME для создания анимаций, которые синхронизируются со скоростью кадров среды выполнения Flash. В этом разделе мы познакомимся с тем, как синхронизировать анимации с произвольным промежутком времени, задаваемым с помощью класса flash. utils. Timer.

google.com bobrdobr.ru del.icio.us technorati.com linkstore.ru news2.ru rumarkz.ru memori.ru moemesto.ru

Оставить комментарий

Вы должны авторизоваться для отправки комментария.

Полезные ссылки
Случайные записи
  • 14.06.2011">Базовые сведения о графических редакторах.
  • 28.08.2011">Занимайся спортом стар и млад!
  • 10.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 018
  • 14.11.2011">Палитры в Фотошопе
  • 19.03.2011">Руководство по actionscript. часть 2, стр. 105
  • 22.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 120
  • 23.08.2011">Покупайте только качественный трикотаж
  • 18.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 2, стр.72
  • 14.06.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 4, стр.63
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 086
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 088
  • 08.03.2011">Руководство по actionscript. часть 4, стр. 094
  • 10.05.2010">Самоучитель по креативному веб-дизайну. Книга 1, стр.111
  • 08.04.2012">В Почте Mail.Ru стало удобнее работать с вложениями
  • 23.01.2011">Руководство по actionscript. часть 1, стр. 070
Опрос

Какие цвета вы предпочитаете?

View Results

Loading ... Loading ...